Olá! Temos outra OTA bem curta e agradável que queríamos lançar antes das festas.

 

As coisas ainda estão boas no metajogo de Snap, mas, como sempre, queremos fazer alguns ajustes para diminuir os valores discrepantes e melhorar o poder de algumas opções marginais. Em particular, hoje vamos tentar fortalecer um pouco mais as cartas mais caras. Vamos lá!

 

Sparky

  • [Antigo] 2/1 - Ativar: Dê ao seu card que se moveu por último +3 de Poder e mova-o de volta para sua localização anterior.

  • [Novo] 2/2 - Ativar: Dê +2 de Poder ao seu card que se moveu por último e mova-o de volta para sua localização anterior.

Nossa maior mudança de balanceamento do metajogo hoje. Sparky tem sido um pilar no Move desde o seu lançamento e ajustaremos a forma como ele distribui seus pontos para enfraquecer sua interação com a Tocha Humana. Dito isto, ainda é improvável que estejamos totalmente satisfeitos com o estado final da Tocha Humana e do Move após este ajuste.

 

Como notamos quando trocamos a Energia do Abutre e do Tocha Humana, o caminho para colocar Movimento em um ponto de equilíbrio ideal seria acidentado, e provavelmente ainda será verdade que grande parte da força de Movimento está alocada no Tocha Humana. Gostaríamos de continuar avançando em direção a uma realidade onde os decks de Movimento sejam menos homogêneos e possam funcionar como decks realmente grandes ou ser sobre movimentação em massa para realizar sinergias com cartas como Hydra-Stomper.

 

De qualquer forma, achamos que este é mais um passo na direção certa e continuaremos monitorando o desempenho do arquétipo de Movimento.

 

Tempestade

  • [Antigo] 3/2 - Ao Revelar: Inunde este local. O próximo turno é o último em que cartas podem ser jogadas aqui.

  • [Alteração] 3/2 > 3/1

Os decks de Máquina de Guerra/Tempestade têm aumentado gradualmente na taxa de jogo e na taxa de vitórias por pouco mais de um mês, e achamos que é hora de reduzi-los um pouco.

 

Quando se trata de estratégias como estas, normalmente queremos enfraquecer as partes do deck que são menos divertidas de jogar contra, e não é surpresa que a habilidade da Tempestade de impedir que seu oponente jogue cartas seja a parte mais frustrante do deck para a maioria das pessoas.

 

Estamos dando um pequeno passo aqui ao diminuir o Poder da Tempestade para tentar conter a taxa de vitórias do deck. Veremos como isso se desenrola, por enquanto achamos que isso é suficiente para manter o deck em uma faixa de jogo saudável.

 

Galactus Zumbi

  • [Antigo] 7/4 - Início do jogo: Escolha outras 6 cartas no seu deck. Ao Revelar: Transforme essas cartas em cópias desta

  • [Alteração] 7/4 > 7/5

Não acertamos muito no Zumbi Galactus - é uma carta extremamente sensível aos ajustes de balanceamento, já que cada ponto de Poder pode representar até 7 de Poder adicionais nos casos mais extremos.

 

Achamos correto começar um pouco mais conservadores com este design - que consideramos empolgante e que faz uma pergunta inédita à base de jogadores, mas que simultaneamente poderia produzir uma experiência homogênea se enviássemos o card muito forte. Nossa expectativa é que mesmo um de Poder deva tornar este card dramaticamente mais forte e veremos se ele chega ao ponto de ser uma construção atraente após o buff.

 

Orca

  • [Antigo] 6/11 - Contínuo: +5 de Poder se esta for sua única carta aqui.

  • [Novo] 6/11 - Contínuo: +7 de Poder se esta for sua única carta aqui.

 

Odin

  • [Antigo] 6/8 - Ao Revelar: Repita as habilidades de Ao Revelar das suas outras cartas aqui.

  • [Alteração] 6/8 > 6/9

 

Onda

  • [Antigo] 3/5 - Ao Revelar: Todas as cartas custam no máximo 4 até o final do próximo turno.

  • [Alteração] 3/5 > 3/6

Continuando nosso mini-tema de fortalecer cartas caras, aqui estão mais alguns buffs para custos 6 subutilizados e Wave para habilitá-los, antes do lançamento do Hydro-Man.

 

Estamos sempre de olho em como os decks estão forçando suas curvas para baixo de forma agressiva, um tema comum em jogos de cartas, e, de modo geral, queremos incentivar o máximo de diversidade possível nos custos do nosso jogo, para que sejam viáveis, principalmente quando os jogos de Marvel Snap são tão curtos. Continuaremos à procura de cartas semelhantes que possam precisar de ajuda.

 

Rainha Branca

  • [Antigo] 3/4 - Ao Revelar: Copie para a sua mão a carta da mão do seu oponente que custa mais.

  • [Alteração] 3/4 > 3/5

Para completar um conjunto rápido de mudanças, aqui está um fortalecimento para uma favorita dos fãs que pode lidar com o ponto extra de Poder. Ela pode até se beneficiar muito com algumas dessas outras mudanças de Custo 6...

 

É isso por hoje. Aproveite suas férias de Ação de Graças e divirta-se no Snap!