Na atualização de balanceamento desta semana, vamos reduzir um pouco o poder do topo de alguns arquétipos, bem como continuar a cortar o Poder supérfluo de cartas de tecnologia onde nos sentimos confortáveis.

 

No geral, estamos muito satisfeitos com o estado atual e passado do metajogo desde a nossa reforma tecnológica. Estamos apenas procurando continuar melhorando as coisas da melhor forma possível! Vamos nessa!

 

Gata Negra

  • [Antigo] 1/5 - Fim do Turno: Descarte isto da sua mão.

  • [Alteração] 1/5 > 1/4

 

Sauron

  • [Antigo] 1/3 - Ao Revelar: Remova as habilidades de todas as cartas com efeito Contínuo no seu deck.

  • [Alteração] 1/3 > 1/2

Estamos começando removendo Poder de alguns valores discrepantes - Gata Negra e Sauron. Nós turbinamos agressivamente essas cartas um pouco em um esforço para que elas fossem jogadas. Com a Gata Negra em particular, até este buff de 1/5, ela essencialmente nunca era realmente jogada como uma carta normal de Marvel Snap, e apenas acabava na pilha de descarte até que sua amiga Hela aparecesse.

 

Como está, mesmo que ela cause situações estranhas em jogos de vez em quando, ela é a carta de Custo 1 mais eficiente do jogo do ponto de vista de pontos brutos, e tem tido muito sucesso em decks de Fim de Turno, onde sua etiqueta também funciona como uma sinergia. Ainda acreditamos que ela pode funcionar naquele ponto mais preferível como uma carta que realmente é colocada em cena com 1/4 e não funcionará como um valor atípico em comparação com outros Custos 1.

Com o tempo, as estratégias de Sauron melhoraram gradualmente na taxa de vitórias e, como resultado do impacto que Sauron tem em um jogo quando jogado no primeiro turno, achamos que podemos posicioná-lo confortavelmente com menos pontos, mantendo seu manto de jogada inicial ideal para sua estratégia.

 

Super Gigante

  • [Antigo] 4/7 Ao Revelar: Todas as cartas jogadas no próximo turno não são reveladas até o final da partida.

  • [Alteração] 4/7 > 4/6


Alioth

  • [Antigo] 6/9 - Ao Revelar: Remova o texto de todos os personagens inimigos não revelados aqui.

  • [Alteração] 6/9 > 6/8

 

Mercúrio

  • [Antigo] 2/2 - Você pode mover isto uma vez. Em Curso: As cartas inimigas aqui não podem se mover.

  • [Alteração] 2/2 > 3/4

Como você provavelmente já notou, estamos mantendo a tendência de tentar reduzir a força desnecessária da tecnologia onde achamos que é possível. Para reiterar nossa posição, achamos que Marvel Snap é muito mais divertido quando decks sinérgicos estão no topo da escada e os jogadores precisam ser mais cuidadosos ao incluir tecnologia - com a intenção de atingir estratégias específicas que estão super-representadas ou são ameaças particulares à sua estratégia.

Ainda acreditamos que a interação é saudável, mas não queremos que os melhores decks do nosso jogo sejam um monte de pontos gerados por meio de cartas genéricas e a capacidade de desativar qualquer estratégia.

Desde que Fim de Turno surgiu, Super Gigante tem sido uma carta muito utilizada como uma poderosa peça de interação para essa estratégia, além de encontrar uma série de outras interações. Como colocamos o deck de Fim de Turno mencionado em um lugar melhor, nos sentimos mais à vontade para reduzir o Poder de Super Gigante.

 

Durante a invasão dos robôs, experimentamos uma grande mudança em Alioth, mas, no final, decidimos reverter. Estamos adotando uma abordagem mais conservadora aqui. Embora a presença de Alioth em Marvel Snap seja algo bom em muitos aspectos — talvez o mais notável seja garantir que a prioridade permaneça uma parte dinâmica do turno final do jogo —, seu nível de flexibilidade nos deixa à vontade para remover um Poder. Atualmente, está um pouco perto demais de ser a melhor carta genérica de Custo 6 do jogo, e gostaríamos que isso não fosse verdade para uma carta de tecnologia.

 

Finalmente, a maior mudança aqui é em Mercúrio. A combinação Mercúrio/Bala de Canhão tem sido uma parte proeminente do metajogo há algum tempo, e embora tenhamos feito um grande nerf em Bala de Canhão, isso não resultou em uma mudança suficiente aos nossos olhos. Atualmente, Mercúrio é uma carta proativa poderosa que, incidentalmente, torna muito mais difícil para Move existir no metajogo, e preferiríamos muito que Mercúrio fosse uma carta à qual os jogadores recorressem, talvez ainda com Bala de Canhão, se considerassem Move prevalente o suficiente para que precisassem revidar.

 

No momento, a estratégia de Movimentação não tem muito espaço para respirar com a quantidade de Mercúrio que os jogadores podem jogar "de graça", e optamos por resolver isso enfraquecendo a eficiência dessa peça tecnológica.

 

X-23

  • [Antigo] 1/2 - Quando isto é descartado ou destruído, regenere-o num local aleatório e você recebe +1 de Energia no próximo turno.

  • [Alteração] 1/2 > 1/1

Destruir recebeu algumas ferramentas excelentes ultimamente e tem sido um dos melhores decks na última temporada. Geralmente consideramos um bom sinal quando Destruir é um dos melhores decks de Marvel Snap, mas, com o objetivo de mudar um pouco as coisas, estamos enfraquecendo uma das cartas mais fortes de Destruir. Escolhemos X-23 em vez de muitas outras opções, pois sentimos que isso teria o menor impacto em como o plano de jogo do deck realmente se desenrola. A característica mais forte de X-23 é sua produção de Energia e, embora o deck pareça ter um ponto a menos em uma pequena redução na taxa de vitórias, isso não afetará o que a torna poderosa ou o deck poderoso do ponto de vista do arquétipo.

 

Líder

  • [Antigo] 6/4 - Ao Revelar: Copie a(s) carta(s) inimiga(s) com o maior Poder jogada(s) neste turno, mas do seu lado

  • [Alteração] 6/4 > 6/5

 

Nakia

  • [Antigo] 3/3 - Ao Revelar: Dê +1 de Poder a todas as cartas na sua mão.

  • [Alteração] 3/3 > 3/4

 

Peni Parker 2/3 - Ao Revelar: Adicione SP//dr à sua mão. Quando isso se fundir, você ganha +1 de Energia no próximo turno.

Estamos mudando o SP/dr da Peni Parker

  • [Antigo] 3/4 - Ao Revelar: Funda-se com uma de suas cartas aqui. Você pode mover essa carta no próximo turno.

  • [Alteração] 3/4 > 3/5

 

Electro

  • [Antigo] 3/4 - Ao Revelar: +1 de Energia Máxima. Contínuo: Você só pode jogar 1 carta por turno.

  • [Alteração] 3/4 > 3/5

Como sempre, aqui estão algumas cartas de baixo desempenho que esperamos que tenham um pouco mais de destaque na próxima temporada. Talvez Nakia possa ser uma facilitadora interessante para o Superior Spider-Man, ou talvez você esteja interessado em eliminar a desvantagem de Electro com o Man-Spider. De qualquer forma, esperamos que você aproveite novembro!

Boas Partidas!