Hoje, faremos mais alguns ajustes na estratégia de Fim de Turno, enfraquecendo algumas cartas de desempenho consistente, e muitas vezes frustrantes, que interrompem e interagem com o plano de jogo do seu oponente, e aplicando uma variedade de buffs a algumas cartas de desempenho inferior. Vamos começar!
Lobo Fenris
● [Antigo] 2/3 - Ativar: Ressuscite o card descartado ou destruído de maior Poder do seu oponente no seu lado deste local.
● [Alterar] 2/3 > 3/4
Bala de canhão
● [Antigo] 5/8 - Ao Revelar: Mova a carta inimiga com maior Poder para longe daqui. Se não puder, destrua-a com uma Pedra.
● [Alterar] 5/8 > 5/6
Frequentemente, mas nem sempre, combinados, Lobo Fenris e Míssil de Canhão costumam representar uma tonelada de pontos com pouquíssimo contra-ataque. Em particular, a curva de Lobo Fenris para Míssil Adolescente Megassônico é incrivelmente poderosa para gerar uma tonelada de pontos e pontos virtuais, já que a carta do seu oponente é destruída e depois revivida.
O Lobo Fenris, em particular, é uma carta bastante única no jogo, com um papel inovador, mas a facilidade de integrá-lo ao seu plano de jogo é muito baixa em relação ao seu impacto. A curvatura mencionada com Negassônico é o exemplo mais claro do potencial que Fenris tem para pairar sobre o jogo, a partir do turno 2.
Às vezes, fazemos buffs para tornar as cartas menos desajeitadas e mais fáceis de realizar suas sinergias, e estamos tomando o caminho oposto hoje para garantir que Wolf mantenha sua identidade em Marvel Snap, mas para tornar mais difícil realizar seu potencial de pontos sem incorrer em algum tipo de custo de oportunidade ao comprometê-lo no turno 3 e então tentar realizar sua sinergia.
A combinação Cannonball/Mercury vem detonando na tabela de classificação há algum tempo e pode ser uma experiência bastante frustrante de se jogar contra com muita frequência. Atualmente, jogar com Cannonball garante que você vá para a rota onde quer que o jogue, e nossa esperança é que um enfraquecimento considerável em seu Poder torne esse resultado menos garantido, com o Lobo Fenris causando um impacto pequeno, mas significativo, na força total de Cannonball também.
Sabemos que há uma frustração inerente ao perder para suas próprias cartas, principalmente quando há ainda mais aleatoriedade envolvida, e acreditamos que essas mudanças farão um bom trabalho para diminuir a frequência com que isso acontece de maneira insatisfatória.
Rolo compressor
● [Antigo] 3/3 - Ao revelar: mova todas as cartas inimigas jogadas aqui neste turno. (incluindo cartas não reveladas)
● [Alterar] 3/3 > 4/5
Completando a categoria "bem frustrante", estamos fazendo uma mudança considerável em Juggernaut. Atualmente, o padrão de jogo de Juggernaut é tipicamente jogá-lo no turno 6, atrapalhando bastante o oponente e, na maioria das vezes, permitindo que o jogador de Juggernaut jogue outro Personagem para encerrar o jogo. Ao mesmo tempo, ele é alvo do Surfista Prateado.
Nossa esperança é que essa mudança incentive principalmente o engajamento com Juggernaut antes do turno final do jogo, agora que é muito difícil jogar duas cartas com ele no mesmo turno. Aumentar a variedade do jogo de adivinhação com Juggernaut para que não seja a jogada final deve abrir substancialmente as táticas de jogar com e contra Juggernaut, tornando a experiência mais dinâmica, mesmo com um nerf.
Fantástico
● [Antigo] 4/7 - Ativar: Dê +2 de Poder às suas cartas de Fim de Turno.
● [Alterar] 4/7 > 4/5
Queríamos começar a fazer mudanças incrementais no último OTA com o deck de Fim de Turno, considerando a magnitude das mudanças que o Sr. Fantástico Primeiros Passos e a reformulação do Fantasma representaram. Vimos avanços significativos em relação a algumas semanas atrás, mas ainda acreditamos que o deck de Fim de Turno merece mais ações na tentativa de trazer mais diversidade ao metagame.
Como resultado, estamos reduzindo uma quantidade significativa de Poder do Fantasticar, acreditando que ele ainda pode render muitos pontos quando suas sinergias estiverem operando em capacidade máxima, mas que a saída mais mediana do deck será muito mais fácil de competir, colocando assim alguma pressão no metagame para corrigir ainda mais.
Monitoraremos as coisas para tomar medidas adicionais, se necessário, mas nossa esperança é que a diversidade do deck de escadas melhore substancialmente entre essa mudança e os nerfs do Cannonball.
Pensador Louco
● [Antigo] 1/1 - No início de cada turno (após comprar), +2 de Poder se sua mão estiver cheia.
● [Alterar] 1/1 > 1/2
Pesadelo
● [Antigo] 3/-1- Ao revelar: substitua o texto de cada carta na sua mão pelo texto de uma carta aleatória do mesmo custo.
● [Alterar] 3/-1 > 3/1
Os primeiros passos do Surfista Prateado
● [Antigo] 3/4 - Fim do turno: Se você estiver ganhando este local com uma carta Ao Revelar, copie seu texto.
● [Alterar] 3/4 > 3/5
Ok, finalmente vamos aos buffs! Todas as três cartas representam um tema bem parecido — efeitos relativamente únicos que achamos que poderiam ser um pouco mais elaborados.
Para o Pensador Louco, não tínhamos certeza de qual seria o resultado médio realista dessa carta, considerando o grande desafio de construção de deck, mas ficou claro que ele, e aqueles que caem em geral, como veremos mais adiante, podem ficar um pouco mais fortes no geral.
Pesadelo foi o carro com o qual fomos intencionalmente mais cautelosos. Este é o tipo de carta que os fãs do efeito vão adorar, mas seu envolvimento dificulta o acompanhamento do que está acontecendo em uma partida normal de Snap e, como resultado, queríamos nos proteger contra sua participação excessiva no metagame. Considerando que ele tem tantos fãs e sua taxa de vitórias, achamos que podemos flexibilizar um pouco as coisas para dar a ele uma linha de estatísticas um pouco mais respeitável.
Primeiros Passos da Surfista Prateada é, por natureza, uma carta com muito potencial em comparação com a carta original da Surfista Prateada. Queríamos evitar que essa interação fosse forte demais, mas isso não mudou, e Primeiros Passos tem muitas interações interessantes que gostaríamos de incentivar os jogadores a experimentarem.
América Chávez
● [Antigo] 1/2 - Ao revelar: dê +2 de Poder à carta do topo do seu deck.
● [Novo] 1/2 - Ao revelar: conceda +3 de Poder à carta do topo do seu deck.
Em quase todas as OTAs, estamos de olho em renovar velhos favoritos, e hoje sentimos que finalmente chegou a vez da America Chavez. Em geral, queremos incentivar a adição de mais buffs ao jogo para permitir que os jogadores criem combos e sinergias emergentes divertidos. Embora +3 de Poder seja um buff muito grande, como comprovado por cartas como Galacta, sentimos que a nítida falta de direcionamento para Chavez lhe dá mais espaço para ser forte.
Aranha Fantasma
● [Antigo] 1/2 - Ao revelar: a última carta que você jogou se move para cá.
● [Alterar] 1/2 > 1/3
Para encerrar, queríamos fazer algumas mudanças incrementais no pacote Move. Compreensivelmente, houve uma reação bastante mista à troca entre Abutre e Tocha Humana na última OTA. Como observamos na ocasião, queremos continuar comprometidos em garantir que o arquétipo permaneça saudável para o jogo a longo prazo, além de inovador e divertido para os fãs.
O Move teve um predador natural com a combinação Mercúrio/Míssil de Canhão destruindo a classificação, e esperamos que os nerfs ajudem naturalmente o deck, mas ainda achamos que há espaço para continuar aprimorando o Move. Queremos manter as mudanças relativamente incrementais, mas estamos comprometidos em garantir que os decks de sinergia do Snap permaneçam viáveis para jogar.
Continuaremos com esse plano hoje, fortalecendo o favorito dos fãs, o Aranha Fantasma, e continuaremos vendo como as coisas vão se desenrolar.
É tudo por hoje, boas fotos!