皆さん、こんにちは!ようやくロボットから制御を取り戻しましたが、彼らのアイデアのいくつかは気に入りました。

本日、技術実験の大部分を元に戻しますが、一部の変更はそのままに、若干の調整を加えます。また、ロボットの後始末に加え、さらに一般的な問題の調整も行います。さあ、始めましょう!


以下のカードは以前のバージョンに戻されます:

キルモンガー
コスモ
シャドウキング
アリオト
レッド・ガーディアン


以下の修正バージョンは保持されます。

ネガソニック・ティーンエイジ・ウォーヘッド
魔女

ネガソニック・ティーンエイジ・ウォーヘッドとエンチャントレスに関しては、これらの調整はプレイパターンの改善と、テックカードがメタゲームに及ぼす全体的な影響の軽減に役立つ有意義なものだと感じています。一般的に、プレイヤーがプレイするテックカードの数が減り、理想的には多くのテックカードがポイントと効果の両方でゲームに意味のある影響を与えるような世界を目指しています。

ネガソニックに関しては、この変更を維持することで、彼女が降りてきてすぐに特定の場所を雪だるま式に拡大する可能性が減り、彼女がゲーム上に現れる時間が短くなります。

エンチャントレスにとって、ポイント値の増加は、彼女のより積極的な活用を可能にするでしょう。同時に、ゲームの最終ターンに他のテックカードと一緒にプレイされ、それまでのゲームの流れを覆すようなゲームが劇的に減少するでしょう。

私たちはゲームの長期的な展望において、これらの変更に満足しています。

さて、シャンチー。


イベントよりShang Chiに若干の調整を加えます。

シャンチー

  • [プレロボット] 4/3 - 公開時: ここにあるパワー10以上の敵カードをすべて破壊する。

  • [新しい] 4/3 - 公開時:ここにあるパワー10以上の敵カード1枚を破壊する。

この期間限定の OTA では、私たちやコミュニティに、Shang 間の微妙な違いを意味のある形で評価する時間が十分に与えられていないように感じました。

私たちの希望は、シャン・チーが単体ターゲットの場合、ソリティア風の大量ポイントデッキが暴走する際に強力な抑制力を発揮し続けると同時に、複数の高パワーカードで場所をスタックするかどうかについて、興味深い戦略的決定を下す機会をプレイヤーに保証することです。

以前は、シャン・チーがこのプレイラインに対抗する上で非常に影響力があったため、回避できる場合は決してこれを行うことはありませんでした。

このダイナミクスはゲームをより面白くするだろうという直感があり、今後もこの実験を続けていきたいと考えています。今のところは、次回のゴールデン・ガントレット大会でより多くの情報を収集し、シャン・チーに関してより長期的な判断を下す予定です。

総合的に見て、OTAの実験がどのように展開するかは不透明でしたが、概ね前向きな姿勢で臨んでいます。テクノロジーが主要戦略として私たちの期待以上に目立っていることは認識していますが、この問題への取り組みは容易ではありません。この実験は、テクノロジーを長期的にどのように位置付けるかについて、多くの有益な情報を提供してくれたと感じており、引き続きこの問題に取り組んでいきます。

疑似不均衡イベントについて、良かった点、悪かった点についてフィードバックをお寄せください。

さて、技術セクションはほぼ終了したので、より標準的な内容に戻ります。

コリーン・ウィング

  • [古い] 2/4 -公開時: 手札からコストが最も低いカードを捨てます。

  • [変化] 2/4 > 2/3

様々なタイプのディスカードデッキがここしばらく強力であり、長期的な視点から見て変更が必要であると感じました。しかし、ディスカード重視のカードから意味のあるポイント調整を行うことは困難です。なぜなら、ディスカード重視のカードは効果を発揮すると非常に大きなダメージを与えるため、小さな弱体化では効果が現れにくいからです。

その結果、私たちは促進剤を弱体化させ、コリーン・ウィングが最も強い傾向があることを考慮して、彼女からパワーを 1 つ減らし、特に「ディスカード」の相乗効果が最大限に発揮されていない、より乱戦的なゲームでパワー調整が頻繁に感じられるようにします。

アガサ・ハークネス

  • [古い] 6月14日-ゲーム開始時:アガサを引いてください。彼女は偶数ターンにあなたのカードをコントロールします。

  • [変化] 6/14 > 6/12

アガサは調整が難しいカードです。彼女はここしばらく期待以上の活躍を見せています。彼女の独特な特徴の多くが、彼女自身でユニークなデッキを作るのに役立つ点を高く評価しており、私たちは基本的にそれを維持したいと考えています。しかし、彼女の強みの多くは、彼女が「無料」のカードであるという点にあります。しかし、その要素を削除した場合、彼女はプレイ回数がゼロになる可能性が高いと感じており、これは私たちにとって難しい状況です。

現時点では、彼女の勝率を下げるためにパワーを 2 つ削除していますが、将来的に再び彼女について検討する可能性があります。

スターダスト

  • [旧] 4/7 -継続中: カードをプレイまたは移動する以外に、カードを場所に追加することはできません。

  • [変化] 4/7 > 4/6

スターダストはリリース以来、使用率と勝率の両方で際立ったテックカードの一つです。この勢いは「ロボット・テイクオーバー」期間中も継続し、予想通りさらに上昇しました。メタゲームにおけるスターダストのテックとしての役割は好ましいものの、パワーをいくらか下げてもよいという私たちの考えを裏付ける結果となりました。

私たちはそれがその役割を十分に果たすと信じています。

ヴィヴ・ビジョン

  • [古い] 3/2 -各ターン開始時、ここで勝っている場合、手札のカード全てにパワー+1を与える。そうでない場合、このカードを別の場所へ移動する。

  • [変化] 3/2 > 3/3

ドルマムゥ

  • [古い] 7/10 -ゲーム開始: 召喚の儀式を開始します。(ステップ 1 を手札に加えます。)

  • [変化] 7/10 > 7/12

駆逐艦

  • [古い] 6月16日-公開時: 他の場所にあるカードを破壊する。

  • [変化] 6/16 > 6/18

さて、バフをかけましょう!

ヴィヴ・ビジョンの勝率はリリース以来、非常に低い数値であることが確認されています。最終的なバランス調整において、彼女は非常に難しいカードでした。3/3というサイズでは、彼女が急速にゲームをスノーボールさせてしまうリスクがあると感じたため、このリスクを回避するために3/2でリリースすることにしました。

数字はそうではないことを証明しており、3/3 は彼女を強くしすぎる方向に針を動かしすぎる可能性がある一方で、私たちはより多くのデータを集め、必要に応じて彼女のデザインにさらに劇的な調整を検討したいと考えています。

同様に、ドルマムゥの数字は以前の調整後も低いままです。そこで、パワーを12に引き上げることで、再び調整を試みます。リリース直後のドルマムゥの使用率は比較的高く、しばらくは維持されていましたが、プレイヤーが彼の強さに気づいてからは急落しました。これは、このカードがプレイヤーにとって楽しいカードであることを示しています。そのため、ドルマムゥをプレイして楽しんでいるにもかかわらず、勝率が低いと感じられないような状態にまで改善することに尽力しています。

デストロイヤーは長らく弱いままでした。大きな欠点とニッチな用途を考慮し、もう少し調整の余地を与えることにしました。

素晴らしいアンディ

  • [古い] 2/1 -起動:他の各ロケーションにある自分のカード 1 枚にパワー +2 を付与します。

  • [変化] 2/1 > 2/2

破傷風

  • [旧] 2/2 -起動:次のカードをプレイした後、それをデッキから 1 枚と交換します。

  • [変化] 2/2 > 2/3

ジョカスタのリリースに先立ち、いくつかのアクティベートカードを強化します。ジョカスタが様々なシナジーを生み出し、その可能性を最大限に広げてくれることを期待しています。そのため、期待外れだったアクティベートカードにも少しだけ力を入れています。

特にロックジョーについては、皆さんに喜んでいただけることを願っています。前回の強化は期待していたほどの反響を得られなかったからです。皆さんのご要望と人数に余裕があれば、引き続きロックジョーの強化に取り組んでいきます!

ミスティーク

  • [古い] 3/0 -公開時:最後にプレイしたカードに継続能力がある場合、そのテキストをコピーします。(可能であれば)

  • [変化] 3/0 > 3/1

ついに、ファンに人気の高いミスティークにバフ、そしてミスター・ネガティブにこっそりと(小規模な)ナーフが行われました。ミスティークは様々な面白い使い方ができますが、最近はミスター・ネガティブで最もよく使われています。ミスター・ネガティブは私たちが注目しているデッキであり、今回の変更は、ネガティブデッキ以外のあらゆるデッキにおけるミスティークのパフォーマンスを向上させる、ちょうど良いバランスの変更だと考えています。

さて、今日はこれで終わりです。「ロボット侵略」イベントについてのフィードバックをお願いします。テクノロジーの不足は楽しめましたか?ロールバックについてはどう思いますか?

次回まで、楽しいスナップを!