本日はターン終了時の戦略にさらなる調整を加えます。対戦相手のゲームプランを妨害したり、干渉したりする、常に効果を発揮し、時にイライラさせられるカードをいくつか弱体化し、一方で、あまり効果を発揮していないカードには様々な強化を加えます。それでは始めましょう!
フェンリスウルフ
●[旧] 2/3 - 起動:対戦相手の捨てられたカードまたは破壊されたカードのうち、パワーが最も高いカードをこのロケーションのあなたの側で復活させる。
● [変更] 2/3 > 3/4
キャノンボール
●[旧] 5/8 - 公開時:このカードのパワーが最も高い敵カードを移動させる。移動できない場合は、岩石で破壊する。
● [変更] 5/8 > 5/6
フェンリス・ウルフとキャノンボールは、必ずしも組み合わせられるとは限りませんが、多くの場合、対抗手段がほとんどなく、大量のポイントを生み出すことができます。特に、フェンリス・ウルフからネガソニック・ティーンエイジ・ウォーヘッドへと繋がるマナカーブは、大量のポイントを生み出すだけでなく、対戦相手のカードを破壊して蘇らせることで得られる仮想ポイントも生み出せるため、非常に強力です。
特にフェンリス・ウルフは、ゲームにおいてかなりユニークなカードであり、斬新な役割を担っていますが、その影響力に比べてゲームプランへの組み込みやすさが低すぎます。前述のネガソニックを使ったカーブは、フェンリスが2ターン目からゲームにどれほど大きな影響力を持つかを示す、最も分かりやすい例です。
私たちは時々、カードの扱いにくさを軽減し、相乗効果を実現しやすくするために強化を行いますが、今日は反対のルートを取り、ウルフがマーベルスナップでその個性を維持できるようにしますが、ターン3でウルフを投入して相乗効果を実現しようとすることで、何らかの機会費用を負担せずにウルフのポイントポテンシャルを実現することをより困難にします。
キャノンボールとマーキュリーの組み合わせはここしばらくランク戦を席巻しており、対戦相手に頻繁に当たるとかなりフラストレーションが溜まります。現状では、キャノンボールをプレイすれば、どこでプレイしてもレーン戦に突入する確率がほぼ確実です。彼のパワーを大幅に弱体化させることで、この結果が保証されにくくなることを期待しています。フェンリスウルフもキャノンボールの総合的な強さに小さいながらも意味のある影響を与えます。
自分のカードで負けるのは、特にランダム性がさらに加わった場合には、本質的にフラストレーションを感じるものであることを私たちは認識しており、今回の変更により、そのようなことが不満足な形で起こる頻度を下げるのに効果的であると信じています。
ジャガーノート
●[旧] 3/3 - 公開時:このターンにここでプレイされたすべての敵カードを移動します。(公開されていないカードを含む)
● [変更] 3/3 > 4/5
「かなりイライラする」カテゴリーの締めくくりとして、ジャガーノートに大きな変更を加えます。現状では、ジャガーノートのプレイパターンは主に6ターン目にプレイし、対戦相手を徹底的に妨害し、ジャガーノート使いが他のキャラクターをプレイしてゲームを終わらせるというものです。その間ずっと、シルバーサーファーの標的にされ続けていました。
この変更により、ジャガーノートをゲームの最終ターンに2枚のカードでプレイすることが非常に困難になったため、最終ターン前にジャガーノートと積極的に関わるようになることを期待しています。ジャガーノートがゲームの最終ターンにならないようにすることで、ジャガーノートを使った戦略の幅が広がり、対戦相手との駆け引きの幅も広がり、たとえナーフであっても、よりダイナミックなゲーム体験が生まれるはずです。
ファンタスティック
●[旧] 4/7 - 起動:あなたのターン終了時のカードのパワーを+2する。
● [変更] 4/7 > 4/5
前回のOTAでは、ミスター・ファンタスティック・ファーストステップとゴーストのリワークによる大きな変更があったため、ターン終了デッキに段階的な変更を加えることにしました。数週間前から大きな進展が見られましたが、ターン終了デッキはメタゲームの多様性を高めるために、更なる変更を行う価値があると考えています。
その結果、私たちはファンタスティカーのパワーを大幅に削減します。これは、シナジーが最大限に機能しているときは依然として多くのポイントを出力できるものの、デッキからより平均的な出力が得られることで競争がはるかに容易になり、メタゲームをさらに修正するようプレッシャーをかけることになると考えたためです。
必要に応じてさらなる措置を講じるために状況を監視していきますが、今回の変更とキャノンボールの弱体化により、ラダーデッキの多様性が大幅に向上することを期待しています。
マッドシンカー
●[旧] 1/1 - 各ターンの開始時(ドロー後)、手札がいっぱいの場合、パワー+2。
● [変更] 1/1 > 1/2
悪夢
●[旧] 3/-1- 公開時:手札にある各カードのテキストを、同じコストのランダムなカード1枚のテキストに置き換える。
● [変更] 3/-1 > 3/1
シルバーサーファーのファーストステップ
●[旧] 3/4 - ターン終了時: 公開時のカードでこの場所に勝利した場合、そのテキストをコピーします。
● [変更] 3/4 > 3/5
さて、いよいよ強化に移りましょう!これら3枚のカードはどれも似たようなテーマを扱っています。比較的ユニークな効果なので、もう少し手を加えても良いのではないかと考えています。
Mad Thinker に関しては、大規模なデッキ構築の要求を考えると、このカードの平均的な結果が現実的にどうなるか完全にはわかりませんでしたが、このカード、そして後述するように 1 ドロップ全般が全体的にもう少し強くなることは明らかです。
ナイトメアは、私たちが最も慎重に検討したカードです。効果のファンならきっと気に入るタイプのカードですが、その影響で通常のスナップゲームで何が起こっているのか把握するのが難しくなるため、メタゲームでのシェアが過剰になることを避けたいと考えました。しかし、多くのファンがおり、勝率も高いことから、少しだけ条件を緩和することで、よりまともなスタッツラインを実現できると考えています。
シルバーサーファーの「ファースト・ステップ」は、デザイン上、元のシルバーサーファーとの相性が非常に高いカードです。相互作用が強すぎる可能性を少し回避したいと考えていましたが、まだ解決には至っておらず、「ファースト・ステップ」にはプレイヤーの皆さんにぜひ試していただきたい興味深い相互作用が数多く存在します。
アメリカ・チャベス
●[旧] 1/2 - 公開時:自分のデッキの一番上のカードにパワー+2を与える。
● [新規] 1/2 - 公開時:自分のデッキの一番上のカードのパワーを+3する。
ほぼ毎回のOTAで、私たちはお気に入りの古参プレイヤーのリフレッシュに目を付けており、今日はついにアメリカ・チャベスの出番が来たと感じました。一般的に、ゲームにさらなるバフを加えることは、プレイヤーが新しいコンボやシナジーを生み出すための手段として推奨されています。ギャラクタなどのカードが証明しているように、パワー+3は非常に大きなバフですが、チャベスには対象指定がほとんどないことで、彼女がより強くなる余地が生まれていると感じています。
ゴーストスパイダー
●[旧] 1/2 - 公開時: 最後にプレイしたカードをここに移動。
● [変更] 1/2 > 1/3
最後に、Moveパッケージにさらに段階的な変更を加えたいと思います。前回のOTAでのヴァルチャーとヒューマン・トーチの入れ替えについては、当然ながら賛否両論の反応がありました。その際にもお伝えしたように、このアーキタイプが長期的にゲームにとって健全であり続けるよう、そしてファンの皆様にとって新鮮で楽しい存在であり続けるよう、私たちは引き続き尽力してまいります。
ムーヴは、マーキュリー/キャノンボールコンボがランク戦を席巻する天敵であり、このデッキへの弱体化がデッキの助けになることを期待していますが、ムーヴには依然として改善の余地があると考えています。変更は比較的段階的なものに留めつつ、スナップのシナジーデッキが今後もプレイ可能な状態を維持できるよう尽力していきます。
私たちは今日、ファンのお気に入りのゴースト スパイダーを強化することでその計画を前進させ、事態がどう転ぶかを見守り続けます。
今日はこれで終わりです。楽しいスナップを!