Ciao! Abbiamo un altro OTA piuttosto breve e piacevole che volevamo inserire prima delle vacanze.
Le cose sembrano ancora buone nel metagioco di Snap, ma come al solito vogliamo apportare alcune modifiche per ridimensionare i valori anomali e migliorare la potenza di alcune opzioni marginali. In particolare, oggi faremo un paio di tentativi per rendere le carte più costose un po' più forti. Iniziamo!
Sparky
[Precedente] 2/1 - Attiva: Conferisce alla tua carta che si è mossa per ultima +3 di Potere e la riporta nella sua posizione precedente.
[Nuovo] 2/2 - Attiva: Conferisci alla tua carta che si è mossa per ultima +2 di Potere e falla tornare alla sua posizione precedente.
Oggi il nostro più grande cambiamento di bilanciamento del metagioco. Sparky è stato un punto fermo in Move sin dalla sua uscita e adatteremo il modo in cui distribuisce i suoi punti per indebolire la sua interazione con Human Torch. Detto questo, è ancora improbabile che saremo totalmente soddisfatti dello stato finale di Human Torch e Move dopo questo adattamento.
Come abbiamo notato quando abbiamo scambiato l'energia di Vulture e Human Torch, la strada per portare Move in un punto di equilibrio ideale sarebbe stata accidentata, e probabilmente rimarrà vero che troppa forza di Move è allocata in Human Torch. Vorremmo continuare a muoverci verso una realtà in cui i mazzi Move siano meno omogenei e possano funzionare come mazzi davvero grandi o riguardare lo spostamento di massa per realizzare sinergie con carte come Hydra-Stomper.
Ad ogni modo, pensiamo che questo sia un altro passo nella giusta direzione e continueremo a monitorare le prestazioni dell'archetipo Move.
Tempesta
[Precedente] 3/2 - Alla scoperta: Inonda questa zona. Il turno successivo è l'ultimo in cui si possono giocare carte qui.
[Modifica] 3/2 > 3/1
I mazzi War Machine/Tempesta hanno visto un lento aumento nel tasso di gioco e nel tasso di vittoria per poco più di un mese, e sentiamo che è giunto il momento di ridimensionarli.
Quando si tratta di strategie come queste, in genere vogliamo indebolire le parti del mazzo che sono meno divertenti da affrontare, e non sorprende che l'abilità di Tempesta di impedire al tuo avversario di giocare carte sia la parte più frustrante del mazzo per la maggior parte delle persone.
Stiamo facendo un piccolo passo qui diminuendo il Potere di Tempesta per cercare di frenare il tasso di vittorie del mazzo. Vedremo come andrà a finire, per ora pensiamo che sia sufficiente per mantenere il mazzo in un intervallo di gioco sano.
Galactus Zombi
[Vecchio] 7/4 - Inizio partita: scegli altre 6 carte nel tuo mazzo. Alla scoperta: trasforma quelle carte in copie di questa
[Modifica] 7/4 > 7/5
Abbiamo mancato il bersaglio con Zombie Galactus: è una carta estremamente sensibile ai parametri di bilanciamento, poiché ogni punto di Potere può rappresentare fino a 7 punti di Potere aggiuntivi nei casi più estremi.
Abbiamo ritenuto corretto iniziare in modo un po' più prudente con questo design, che riteniamo sia entusiasmante e ponga una nuova domanda alla base di giocatori, ma che allo stesso tempo potrebbe produrre un'esperienza omogenea se avessimo rilasciato la carta troppo forte. Ci aspettiamo che anche un solo Potere renda questa carta notevolmente più forte e vedremo se si posizionerà come una build-around avvincente dopo il buff.
Orca
[Precedente] 6/11 - In corso: +5 Potere se questa è la tua unica carta qui.
[Nuovo] 11/6 - In corso: +7 Potere se questa è la tua unica carta qui.
Odin
[Precedente] 6/8 - Alla scoperta: Ripeti le abilità Alla scoperta delle tue altre carte qui.
[Modifica] 6/8 > 6/9
Onda
[Vecchio] 3/5 - Alla scoperta: Tutte le carte costano un massimo di 4 fino alla fine del prossimo turno.
[Modifica] 3/5 > 3/6
Continuando il nostro mini-tema di potenziamento delle carte costose, ecco alcuni buff aggiuntivi alle carte da 6 di costo poco utilizzate e a Wave per abilitarle, in vista dell'uscita di Hydro-Man.
Teniamo sempre d'occhio quanto aggressivamente i mazzi stanno spingendo verso il basso le loro curve, un tema comune nei giochi di carte, e in generale vogliamo incoraggiare il più possibile la diversità nei Costi del nostro gioco, in modo che siano tutti validi, soprattutto perché le partite di Marvel Snap sono così brevi. Continueremo a cercare carte simili che potrebbero aver bisogno di aiuto.
Regina Bianca
[Precedente] 3/4 - Alla scoperta: Copia nella tua mano la carta che costa di più dalla mano del tuo avversario.
[Modifica] 3/4 > 3/5
Per completare una rapida serie di modifiche, ecco un buff a una delle carte preferite dai fan che può gestire il punto di Potere extra. Potrebbe persino beneficiare piacevolmente di alcune di quelle altre modifiche al costo 6...
Questo è tutto per oggi. Godetevi le vostre vacanze del Ringraziamento e buon Snapping!