Oggi apporteremo ulteriori modifiche alla strategia di fine turno, indebolendo alcune carte dalle prestazioni costanti e spesso frustranti che interrompono e interagiscono con il piano di gioco dell'avversario, e apportando una serie di potenziamenti ad alcune carte meno performanti. Iniziamo!

Lupo Fenris

● [Vecchio] 2/3 - Attiva: Resuscita la carta scartata o distrutta con il valore di Potenza più alto del tuo avversario presente sul tuo lato di questa posizione.

● [Cambia] 2/3 > 3/4

Palla di cannone

● [Vecchio] 5/8 - Alla rivelazione: sposta la carta nemica con il potere più alto qui. Se non puoi, distruggila con una Roccia.

● [Cambia] 5/8 > 5/6

Spesso, ma non sempre, Fenris Wolf e Cannonball rappresentano un'enorme quantità di punti con pochissime contromosse. In particolare, la curva di Fenris Wolf in Negasonic Teenage Warhead è incredibilmente potente per generare sia un'enorme quantità di punti, sia punti virtuali, tramite la distruzione e la successiva rianimazione della carta dell'avversario.

Fenris Wolf, in particolare, è una carta piuttosto unica nel gioco che gioca un ruolo inedito, ma la facilità con cui si integra nel proprio piano di gioco è semplicemente troppo bassa rispetto al suo impatto. La curvatura di Negasonic di cui sopra è l'esempio più lampante di quanto potenziale Fenris possa avere sulla partita, a partire dal turno 2.

A volte apportiamo dei potenziamenti per rendere le carte meno ingombranti e più facili da realizzare nelle loro sinergie, e oggi stiamo prendendo la strada opposta per garantire che Wolf mantenga la sua identità in Marvel Snap, ma per rendere più difficile realizzare il suo potenziale di punti senza incorrere in qualche tipo di costo opportunità impegnandolo al turno 3 e poi cercando di realizzare la sua sinergia.

La combinazione Cannonball/Mercury sta facendo a pezzi la classifica da un po' di tempo, e può essere un'esperienza piuttosto frustrante affrontarla troppo spesso. Così com'è, giocare Cannonball garantisce in gran parte di andare in corsia ovunque lo si giochi, e la nostra speranza è che un nerf significativo alla sua Potenza renda questo risultato meno garantito, con il Lupo Fenris che avrà anche un impatto piccolo ma significativo sulla forza totale di Cannonball.

Sappiamo che perdere contro le proprie carte può essere frustrante, soprattutto quando si aggiunge un fattore di casualità, e crediamo che queste modifiche contribuiranno a ridurre la frequenza con cui ciò accade in modo insoddisfacente.

Juggernaut

● [Vecchio] 3/3 - Alla rivelazione: sposta tutte le carte nemiche giocate qui in questo turno (incluse le carte non rivelate).

● [Cambia] 3/3 > 4/5

Per completare la categoria "piuttosto frustrante", stiamo apportando una modifica sostanziale a Juggernaut. Così com'è, il modello di gioco di Juggernaut è tipicamente quello di giocarlo al turno 6, creando notevoli difficoltà all'avversario e, il più delle volte, consentendo al giocatore Juggernaut di giocare un altro Personaggio per bloccare la partita. Il tutto rimanendo un bersaglio per Silver Surfer.

La nostra speranza è che questa modifica incoraggi principalmente l'utilizzo di Juggernaut prima del turno finale della partita, ora che è molto difficile giocare due carte con esso nello stesso turno. Aumentare la varietà del gioco di indovinelli con Juggernaut, in modo che non sia l'ultima giocata della partita, dovrebbe ampliare notevolmente le tattiche di gioco con e contro Juggernaut, rendendo l'esperienza complessivamente più dinamica, anche se si tratta di un nerf.

Fantastico

● [Vecchio] 4/7 - Attiva: Dai +2 Potere alle tue carte di Fine Turno.

● [Cambia] 4/7 > 4/5

Volevamo iniziare ad apportare modifiche incrementali al mazzo End of Turn durante l'ultima OTA, data l'entità del cambiamento apportato dalle rielaborazioni di Mr. Fantastic First Steps e Ghost. Abbiamo visto progressi significativi rispetto a poche settimane fa, ma crediamo ancora che il mazzo End of Turn meriti ulteriori approfondimenti nel tentativo di offrire maggiore diversità al metagame.

Di conseguenza, stiamo riducendo notevolmente il Potere di Fantasticar, convinti che possa ancora generare molti punti quando le sinergie operano a piena capacità, ma che sarà molto più facile competere con un output più medio del mazzo, esercitando così una certa pressione sul metagame per correggersi ulteriormente.

Monitoreremo la situazione per prendere ulteriori provvedimenti se necessario, ma la nostra speranza è che la diversità dei mazzi ladder migliori sostanzialmente tra questa modifica e i nerf a Cannonball.

Pensatore pazzo

● [Vecchio] 1/1 - All'inizio di ogni turno (dopo aver pescato), +2 Potere se la tua mano è piena.

● [Cambia] 1/1 > 1/2

Incubo

● [Vecchio] 3/-1- Alla rivelazione: sostituisci il testo di ogni carta nella tua mano con il testo di una carta casuale dello stesso costo.

● [Cambia] 3/-1 > 3/1

I primi passi di Silver Surfer

● [Vecchio] 3/4 - Fine del turno: se stai vincendo questa posizione con una carta A rivelazione, copiane il testo.

● [Cambia] 3/4 > 3/5

Ok, finalmente passiamo ai potenziamenti! Tutte e tre queste carte rappresentano un tema piuttosto simile: effetti relativamente unici che abbiamo pensato potessero essere valorizzati un po' di più.

Per Mad Thinker, non eravamo del tutto sicuri di quale sarebbe stato realisticamente il risultato medio di questa carta, data la grande richiesta di costruzione del mazzo, ma è diventato chiaro che lui, e in generale le carte a un solo drop, come vedremo, possono ottenere un po' più di forza complessiva.

Incubo è stata l'auto con cui siamo stati intenzionalmente più cauti. Questo è il tipo di carta che i fan dell'effetto adoreranno, ma il suo coinvolgimento rende più difficile seguire ciò che accade in una normale partita di Snap, e di conseguenza volevamo evitare che avesse troppa importanza nel metagame. Dato che ha così tanti fan e la sua percentuale di vittorie, pensiamo di poter allentare un po' le cose per darle delle statistiche leggermente più rispettabili.

Silver Surfer Primi Passi è, per sua natura, una carta con un grande potenziale in abbinamento alla sua carta originale Silver Surfer. Volevamo limitare un po' il rischio che quell'interazione risultasse troppo forte, ma non è stato possibile, e Primi Passi ha molte interazioni interessanti che vorremmo incoraggiare i giocatori a sperimentare.

America Chavez

● [Vecchio] 1/2 - Alla rivelazione: conferisce +2 Potere alla prima carta del tuo mazzo.

● [Nuovo] 1/2 - Alla rivelazione: conferisce +3 di Potere alla prima carta del tuo mazzo.

In quasi ogni OTA siamo alla ricerca di una rivisitazione dei vecchi classici preferiti e oggi abbiamo pensato che fosse finalmente arrivato il momento di America Chavez. In generale, aggiungere più potenziamenti al gioco è qualcosa che vogliamo incoraggiare per consentire ai giocatori di creare combo e sinergie emergenti divertenti, e sebbene +3 Potenza sia un potenziamento molto grande, come dimostrato da carte come Galacta, riteniamo che la netta mancanza di targeting per Chavez le dia più spazio per essere forte.

Ragno fantasma

● [Vecchio] 1/2 - Alla rivelazione: l'ultima carta che hai giocato si sposta qui.

● [Cambia] 1/2 > 1/3

In conclusione, volevamo apportare alcune modifiche incrementali al pacchetto Mosse. Comprensibilmente, ci sono state reazioni piuttosto contrastanti allo scambio tra Avvoltoio e Torcia Umana dell'ultimo OTA. Come avevamo già detto, vogliamo continuare a impegnarci per garantire che l'archetipo rimanga valido per il gioco a lungo termine, oltre a essere fresco e divertente per i suoi fan.

Move ha avuto un predatore naturale con la combo Mercurio/Palla di Cannone che ha fatto a pezzi la classifica, e speriamo che i nerf introdotti aiutino naturalmente il mazzo, ma crediamo che ci sia ancora margine per continuare a migliorare Move. Vogliamo che i cambiamenti siano relativamente graduali, ma ci impegniamo a garantire che i mazzi sinergici di Snap rimangano giocabili.

Continueremo a portare avanti questo piano oggi potenziando il personaggio preferito dai fan, Ghost Spider, e vedremo come si evolveranno le cose.

Per oggi è tutto, buon Snapping!