REMARQUE : Nous partageons les notes de la MTA d’aujourd’hui en avance avant leur publication plus tard dans la journée. Avec l’ensemble vedette du tournoi Winterverse qui sort avant la mise en ligne de la MTA, nous voulions souligner un changement apporté à une carte présentée (Merlin) afin que vous soyez informé avant d’investir vos jetons durement gagnés. Profitez de l’aperçu de la MTA, et ils seront mis en ligne à l’heure habituelle, vers 14 h 00 HP aujourd’hui ! Bon retour ! Nous espérons que tout le monde a passé de bonnes fêtes de fin d’année en toute sécurité. Aujourd’hui, nous allons retirer une puissance supplémentaire d’un joueur trop performant, puis surtout distribuer beaucoup d’améliorations ! Passons directement au vif du sujet !
Merlin
- [Ancien] 2/3 - Au début de chaque tour, ajoute une Incantation à votre main.
- [Changement] 2/3 > 2/2
Notre seul nerf aujourd'hui. Merlin a été une carte de référence constante depuis sa sortie, s'associant souvent à Werewolf By Night pour des sorties de points importantes dans un ensemble compact. Cela, associé à la flexibilité de Merlin, y compris le fait d'être une forme de contrôle de localisation à faible coût d'opportunité, a créé une carte à deux coûts robuste et polyvalente qui a surperformé un peu trop longtemps. Nous allons réduire la puissance de Merlin pour qu'il soit légèrement plus coûteux à utiliser par rapport aux autres cartes à deux coûts.
Fantomex
- [Ancien] 4/6 - Activation : Si des cartes ont été défaussées et détruites, inflige -2 de puissance aux cartes ennemies de première ligne à chaque endroit.
- [Changement] 4/6 > 4/7
Fantomex représentait un investissement assez important en termes de coût de construction de deck, nécessitant de manière unique une stratégie hybride de défausse/destruction qui n'est pas une incitation majeure que nous ayons fournie auparavant. Nous avons noté à plusieurs reprises dans le passé que nous étions encore en train d'évaluer correctement le rapport coût/bénéfice de ces quêtes de construction de deck hors du commun. Étant donné que Fantomex peut hypothétiquement être un 4/18, nous avons estimé que c'était une récompense suffisante pour la demande, mais nos données indiquent toujours que Fantomex n'est pas à la hauteur pour la plupart des joueurs. Étant donné que l'ajustement de son coût de construction de deck détruirait dans la plupart des cas son identité hybride, nous choisissons d'augmenter sa puissance pour essayer d'inciter les gens à franchir la ligne d'arrivée en payant ce coût substantiel, mais nous continuons à en apprendre davantage sur cette classe de cartes et sur le réalisme de leurs attentes vis-à-vis des joueurs.
Vautour
- [Ancien] 1/2 - Quand cette carte se déplace, +3 en Puissance.
- [Changement] 1/2 > 1/3
Multiple Man
- [Ancien] 2/3 - Quand cette carte se déplace, ajoutez une copie à l'ancien emplacement.
- [Changement] 2/3 > 2/4
Fan Fei
- [Ancien] 4/4 - Activation : Donne +1 Puissance à vos autres cartes ici et déplace-les vers la droite.
- [Changement] 4/4 > 4/5
Nous continuons à peaufiner le pack Déplacement étant donné le grand vide qui a été créé en affaiblissant la Torche Humaine de son statut de valeur aberrante en termes de force. Bien que Vautour soit une récompense traditionnelle qui, selon nous, a juste besoin d'un peu d'amour, notre amélioration de l'Homme Multiple montre que nous aimerions que le Déplacement prenne plus de formes que la simple manipulation du personnage le plus puissant et sa copie ou l'exploitation de sa puissance d'autres manières pour gagner plusieurs lieux. Cela ne veut pas dire que nous sommes extrêmement confiants que l'Homme Multiple 2/4 suffise à ouvrir un tout nouvel archétype de Déplacement, mais nous voulons continuer à tenter des coups lentement pour donner aux joueurs de Déplacement plus d'outils pour s'exprimer de diverses manières. Fan Fei est une carte que nous avons modifiée récemment et elle n'a pas encore tout à fait atteint son objectif. Ainsi, pour continuer dans cet esprit d'ouverture de nouvelles cartes que les gens pourraient jouer et expérimenter, nous lui donnons une puissance supplémentaire.
Clea
- [Ancien] 1/2 - Quand ceci gagne de la Puissance de façon permanente, ajoute Flammes de Faltine à votre main. (si en main ou en jeu)
- [Changement] 1/2 > 1/3
Iron Lad
- [Ancien] 4/6 - Révélation : Copie le texte de la carte du dessus de votre deck.
- [Changement] 4/6 > 4/7
Clea est une autre carte délicate à construire qui nécessite un deck spécifique ainsi qu'un séquençage concis. Étant donné que nous augmentons lentement le niveau de nombreuses cartes qui ont été mises de côté, nous sommes à l'aise de lui donner une puissance supplémentaire, en particulier pour aider à la sortie de Shang Chi, Maître des Anneaux. Iron Lad est juste une carte que nous trouvons super amusante, offrant de l'excitation et ce que nous pensons être une variance saine dans le jeu. Au fil du temps, compte tenu de l'augmentation de la concurrence dans la tranche de quatre coûts, nous pensons qu'Iron Lad peut confortablement obtenir une puissance supplémentaire pour rester plus compétitif avec les autres options disponibles.
Dragon de la Lune
- [Ancien] 3/2 - Révélation : Vole 1 point de Puissance des cartes à coût pair dans TOUTES les mains.
- [Changement] 3/2 > 3/4
Dragon de la Lune est une nouvelle sortie dont nous n'étions pas tout à fait sûrs de l'accueil qu'elle recevrait, compte tenu de ses caractéristiques uniques. Nous avons un peu manqué le coche ici, étant donné que vous devez fournir un travail considérable pour briser la symétrie de la capacité du dragon et le manque de fiabilité de l'impact que sa capacité aura sur la main de votre adversaire. Par conséquent, nous allons lui donner deux points de Puissance de base supplémentaires.
Galactus Zombie
- [Ancien] 7/5 - Début de partie : Choisissez 6 autres cartes dans votre deck. Révélation : Transformez ces cartes en copies de celle-ci.
- [Nouveau] 7/5 - Début de partie : Choisissez 6 autres personnages dans votre deck. Révélation : Transformez ces cartes en copies de celle-ci.