Bonjour ! Nous avons une autre mise à jour OTA assez courte et agréable que nous voulions publier avant les fêtes.

 

La situation reste bonne dans le métagame de Snap, mais comme d'habitude, nous voulons apporter quelques ajustements pour réduire l'influence des valeurs aberrantes et améliorer la puissance de certaines options marginales. En particulier, aujourd'hui, nous allons essayer de rendre les cartes les plus chères un peu plus fortes. Allons-y !

 

Sparky

  • [Old] 2/1 - Activation : Donne +3 de puissance à votre carte qui a bougé en dernier et la replace à son emplacement précédent.

  • [Nouveau] 2/2 - Activation : Donne +2 de puissance à votre carte qui a bougé en dernier et la replace à son emplacement précédent.

Notre plus grand changement d'équilibrage du métajeu aujourd'hui. Sparky est un pilier de Move depuis sa sortie et nous allons ajuster la façon dont il distribue ses points afin d'affaiblir son interaction avec Human Torch. Cela dit, il est peu probable que nous soyons totalement satisfaits de l'état final de Human Torch et de Move après cet ajustement.

 

Comme nous l'avons noté lors de l'échange d'Énergie entre Vautour et la Torche Humaine, le chemin pour amener Déplacement à un point d'équilibre idéal allait être cahoteux, et il restera probablement vrai qu'une trop grande partie de la force de Déplacement est allouée à la Torche Humaine. Nous aimerions continuer à progresser vers une réalité où les decks Déplacement sont moins homogènes et peuvent fonctionner comme des decks vraiment gros ou être axés sur le déplacement de masse pour réaliser des synergies avec des cartes comme Hydra-Stomper.

 

Quoi qu'il en soit, nous pensons que c'est un pas de plus dans la bonne direction et nous continuerons à surveiller les performances de l'archétype Déplacement.

 

Storm

  • [Ancien] 3/2 - Révélation : Inonde cet emplacement. Le prochain tour est le dernier tour où des cartes peuvent être jouées ici.

  • [Changement] 3/2 > 3/1

Les decks War Machine/Tornade ont vu leur taux de jeu et leur taux de victoire augmenter lentement depuis un peu plus d'un mois maintenant, et nous pensons qu'il est temps de les rabaisser un peu.

 

En matière de stratégies comme celles-ci, nous cherchons généralement à affaiblir les parties du deck qui sont les moins amusantes à affronter, et il n'est pas surprenant que la capacité de Storm à empêcher votre adversaire de jouer des cartes soit la partie la plus frustrante du deck pour la plupart des gens.

 

Nous faisons un petit pas ici en réduisant la puissance de Storm pour essayer de freiner le taux de victoire du deck. Nous verrons comment cela se déroule, pour l'instant nous pensons que c'est suffisant pour maintenir le deck dans une fourchette de jeu saine.

 

Galacti zombie

  • [Ancien] 7/4 - Début de partie : Choisissez 6 autres cartes dans votre deck. Révélation : Transformez ces cartes en copies de celle-ci

  • [Changement] 7/4 > 7/5

Nous avons raté de peu le coche sur Zombie Galactus - c'est une carte extrêmement sensible aux ajustements d'équilibrage, car chaque point de Puissance peut représenter jusqu'à 7 points de Puissance supplémentaires dans les cas les plus extrêmes.

 

Nous avons jugé bon de commencer de manière un peu plus prudente avec cette conception, que nous trouvons passionnante et qui pose une question nouvelle à la base de joueurs, mais qui pourrait simultanément produire une expérience homogène si nous avions sorti la carte trop forte. Nous nous attendons à ce que même une seule puissance rende cette carte beaucoup plus forte et nous verrons si elle se retrouve dans la position d'être une carte intéressante à construire après l'amélioration.

 

Orca

  • [Ancien] 6/11 - Continu : +5 de puissance si c'est votre seule carte ici.

  • [Nouveau] 11/06 - En cours : +7 Puissance si c'est votre seule carte ici.

 

Odin

  • [Ancien] 6/8 - Révélation : Répétez les capacités Révélation de vos autres cartes ici.

  • [Changement] 6/8 > 6/9

 

Vague

  • [Ancien] 3/5 - Révélation : Toutes les cartes coûtent un maximum de 4 jusqu'à la fin du prochain tour.

  • [Changement] 3/5 > 3/6

Continuons notre mini-thème d'amélioration des cartes coûteuses, voici d'autres améliorations aux cartes à 6 coûts sous-jouées et à Wave pour les activer, en prévision de la sortie d'Hydro-Man.

 

Nous surveillons constamment la façon dont les decks abaissent agressivement leurs courbes, un thème commun dans les jeux de cartes, et nous souhaitons globalement encourager autant de diversité que possible dans les Coûts de notre jeu, en particulier lorsque les parties de Marvel Snap sont si courtes. Nous resterons à l'affût de cartes similaires qui pourraient avoir besoin d'aide.

 

Reine Blanche

  • [Ancien] 3/4 - Révélation : Copiez dans votre main la carte de la main de votre adversaire qui coûte le plus.

  • [Changement] 3/4 > 3/5

Pour compléter rapidement un ensemble de modifications, voici un buff pour une favorite des fans qui peut gérer le point de Puissance supplémentaire. Elle pourrait même bénéficier agréablement de certaines de ces autres modifications de coût 6…

 

C'est tout pour aujourd'hui. Profitez bien de vos vacances de Thanksgiving et bon Snapping !