Aujourd'hui, nous allons apporter quelques ajustements supplémentaires à la stratégie de fin de tour, en affaiblissant certaines cartes performantes et souvent frustrantes qui perturbent et interagissent avec le plan de jeu de votre adversaire, et en apportant divers bonus à certaines cartes moins performantes. C'est parti !
Fenris Wolf
● [Ancien] 2/3 - Activation : ressuscitez la carte défaussée ou détruite de la plus haute puissance de votre adversaire de votre côté de cet emplacement.
● [Changement] 2/3 > 3/4
Boulet de canon
● [Ancien] 5/8 - À la révélation : Éloignez la carte ennemie la plus puissante. Si vous ne pouvez pas, détruisez-la avec un Rocher.
● [Changement] 5/8 > 5/6
Souvent, mais pas toujours associés, Fenris Wolf et Cannonball rapportent énormément de points avec très peu de contre-attaque. En particulier, la courbe de Fenris Wolf vers Negasonic Teenage Warhead est incroyablement puissante pour générer à la fois beaucoup de points et des points virtuels grâce à la destruction puis à la réanimation de la carte adverse.
Fenris Loup, en particulier, est une carte assez unique dans le jeu, jouant un rôle inédit, mais sa facilité d'intégration à votre stratégie est bien trop faible par rapport à son impact. La courbe mentionnée précédemment avec Negasonic illustre parfaitement le potentiel de Fenris à dominer la partie, dès le tour 2.
Nous faisons parfois des buffs pour rendre les cartes moins encombrantes et plus faciles à réaliser leurs synergies, et nous prenons la voie opposée aujourd'hui pour garantir que Wolf garde son identité dans Marvel Snap, mais pour rendre plus difficile la réalisation de son potentiel de points sans encourir une sorte de coût d'opportunité en l'engageant au tour 3 puis en essayant de réaliser sa synergie.
Le combo Boulet de Canon/Mercure fait des ravages dans le classement depuis un certain temps déjà, et il peut être frustrant de l'affronter trop souvent. En l'état actuel des choses, jouer Boulet de Canon vous assure de rester sur votre voie, où que vous le jouiez, et nous espérons qu'un nerf important de sa puissance rendra ce résultat moins garanti, le Loup Fenris ayant également un impact modeste mais significatif sur la force totale de Boulet de Canon.
Nous savons qu'il y a une frustration inhérente à perdre contre ses propres cartes, en particulier lorsqu'il y a encore plus de hasard ajouté, et nous pensons que ces changements contribueront à réduire la fréquence à laquelle cela se produit de manière insatisfaisante.
Juggernaut
● [Ancien] 3/3 - À la révélation : Éloignez toutes les cartes ennemies jouées ici ce tour-ci. (y compris les cartes non révélées)
● [Changement] 3/3 > 4/5
Pour compléter la catégorie « assez frustrant », nous apportons un changement important à Juggernaut. Actuellement, le Juggernaut est généralement joué au tour 6, perturbant gravement l'adversaire et permettant le plus souvent au joueur Juggernaut de jouer un autre personnage pour verrouiller la partie. Tout en étant une cible pour le Surfer d'Argent.
Nous espérons que ce changement encouragera principalement l'utilisation du Juggernaut avant le dernier tour de jeu, car il est désormais très difficile de jouer deux cartes au cours du même tour. Augmenter la variété des devinettes avec Juggernaut, afin qu'elles ne soient pas le dernier tour, devrait considérablement élargir les tactiques de jeu avec et contre Juggernaut, rendant l'expérience plus dynamique, même en cas de nerf.
Fantastique
● [Ancien] 4/7 - Activation : Donnez +2 en Puissance à vos cartes de fin de tour.
● [Changement] 4/7 > 4/5
Lors de la dernière OTA, nous souhaitions commencer à apporter des modifications progressives au deck Fin de Tour, compte tenu de l'ampleur des changements apportés par la refonte de Mr. Fantastic First Steps et du Fantôme. Nous avons constaté des avancées significatives ces dernières semaines, mais nous pensons toujours que le deck Fin de Tour mérite d'être amélioré afin d'apporter plus de diversité à la méta.
En conséquence, nous réduisons considérablement la puissance de Fantasticar, avec la conviction qu'il peut toujours produire beaucoup de points lorsque vos synergies fonctionnent à pleine capacité, mais que la production la plus médiane du deck sera beaucoup plus facile à concurrencer, mettant ainsi une certaine pression sur le méta-jeu pour qu'il corrige davantage.
Nous surveillerons les choses pour prendre d'autres mesures si nécessaire, mais nous espérons que la diversité des decks d'échelle s'améliorera considérablement entre ce changement et les nerfs de Cannonball.
Penseur fou
● [Ancien] 1/1 - Au début de chaque tour (après avoir pioché), +2 Puissance si votre main est pleine.
● [Changement] 1/1 > 1/2
Cauchemar
● [Ancien] 3/-1- À la révélation : remplacez le texte de chaque carte de votre main par le texte d'une carte aléatoire du même coût.
● [Changement] 3/-1 > 3/1
Premiers pas du Silver Surfer
● [Ancien] 3/4 - Fin du tour : Si vous gagnez cet emplacement avec une carte Révélation, copiez son texte.
● [Changement] 3/4 > 3/5
Bon, passons enfin aux améliorations ! Ces trois cartes partagent un thème assez similaire : des effets relativement uniques qui, selon nous, mériteraient d'être un peu plus soignés.
Pour Mad Thinker, nous n'étions pas entièrement sûrs du résultat moyen de cette carte étant donné la grande demande de construction de deck, mais il est devenu clair que lui, et les cartes à un drop en général comme nous le verrons, peuvent obtenir un peu plus de force dans l'ensemble.
Cauchemar était la carte avec laquelle nous avons délibérément fait preuve de la plus grande prudence. C'est le type de carte que les fans de cet effet adoreront, mais son implication rend plus difficile le suivi du déroulement d'une partie normale de Snap ; nous voulions donc éviter qu'elle ait une trop grande part de méta. Compte tenu de ses nombreux fans et de son taux de victoire, nous pensons pouvoir assouplir légèrement les règles pour lui donner des statistiques un peu plus respectables.
Premiers Pas du Surfeur d'Argent est, par nature, une carte qui a beaucoup de potentiel avec sa carte originale. Nous voulions éviter que cette interaction soit trop forte, mais cela n'a pas fonctionné, et Premiers Pas propose de nombreuses interactions intéressantes que nous aimerions encourager les joueurs à expérimenter.
Amérique Chavez
● [Ancien] 1/2 - À la révélation : donnez +2 en puissance à la carte du dessus de votre deck.
● [Nouveau] 1/2 - À la révélation : donnez +3 de puissance à la carte du dessus de votre deck.
À presque chaque OTA, nous cherchons à rafraîchir nos classiques, et aujourd'hui, nous avons senti que le moment était enfin venu pour America Chavez. En général, nous souhaitons encourager l'ajout de bonus au jeu afin de permettre aux joueurs de créer des combos et des synergies émergentes amusantes. Bien que +3 en Puissance soit un bonus très important, comme le prouvent des cartes comme Galacta, nous pensons que le manque flagrant de ciblage pour Chavez lui donne plus de marge de manœuvre pour être plus puissante.
Araignée fantôme
● [Ancien] 1/2 - À la révélation : la dernière carte que vous avez jouée se déplace ici.
● [Changement] 1/2 > 1/3
Pour conclure, nous souhaitions apporter quelques modifications progressives au pack Move. Naturellement, l'échange entre le Vautour et la Torche humaine lors de la dernière OTA a suscité des réactions mitigées. Comme nous l'avions indiqué, nous souhaitons maintenir cet archétype à long terme, tout en le rendant original et divertissant pour les fans.
Move a un prédateur naturel : le combo Mercure/Boulet de Canon a explosé le classement. Nous espérons que les nerfs qui y sont apportés aideront naturellement le deck, mais nous pensons qu'il reste encore du travail à faire pour Move. Nous souhaitons que les changements soient relativement progressifs, mais nous nous engageons à garantir la viabilité des decks synergiques de Snap.
Nous allons continuer à avancer avec ce plan aujourd'hui en améliorant le favori des fans, Ghost Spider, et nous continuerons à voir comment les choses évoluent.
C'est tout pour aujourd'hui, bon Snapping !