¡Hola a todos! Hoy será bastante rápido, pero esperamos algunos cambios importantes. Recortaremos algo de fuerza excesiva de nuestras cartas de paquete de rampa, incluyendo a Star-Lord, Master of the Sun. Apuntalaremos a algunos de bajo rendimiento, incluyendo cartas de Movimiento, una adición popular de Surfer, y a Magus, quien ha demostrado ser un poco difícil de usar para la mayoría de la gente. ¡Vamos a ello!
Star-Lord, Maestro del Sol
- [Antiguo] 4/5 - Al revelarse: El próximo turno, obtienes +1 de Energía por cada turno que hayas terminado con Energía sin gastar. Obtiene esa misma cantidad de Poder.
- [Cambio] 4/5 > 4/3
Vamos a quitarle dos de Poder a Star-Lord. Ha tenido un rendimiento superior a nuestras expectativas: aunque lo probamos exhaustivamente con una buena cantidad de copias, Absorbing Man, Grandmaster y demás, no llegamos hasta el final con Arnim Zola. Ha sido emocionante ver algunas de las salidas y capturas de pantalla más espectaculares que la gente ha compartido como resultado de Star-Lord y ciertamente ha fomentado un juego de grandes sueños, pero claramente está teniendo un efecto deformador en el metajuego a pesar de tener una tasa de victorias tolerable dada su cuota de metajuego. Esto debería tener un gran efecto en su escalado de copias múltiples que debería atenuar su tasa de victorias y su cuota de metajuego, especialmente combinado con los siguientes cambios.
Alioth
- [Antiguo] 6/8 - Al revelarse: Elimina el texto de todos los personajes enemigos sin revelar aquí.
- [Cambio] 6/8 > 6/7
Fin Fang Foom
- [Antiguo] 7/12 - Al revelarse: Obtén el poder de las cartas enemigas de la primera fila aquí.
- [Cambio] 7/12 > 7/10
Estamos reduciendo algo de Poder de algunas de nuestras cartas de rampa más fuertes. Preferiríamos que Alioth no fuera uno de los efectos genéricos de Energía de nivel superior más fuertes, y sospechamos que un Alioth 6/7 será lo suficientemente fuerte cuando los jugadores quieran apuntar a combos específicos del último turno. Fin Fang Foom, por otro lado, ha demostrado ser el mejor personaje de alto costo del juego. Parte de esto es por diseño: una carta de Costo 7 que requiere rampa en lugar de algún otro truco de Energía específico del mazo para jugarla, necesita un resultado poderoso en el juego para que el costo de oportunidad valga la pena. Dicho esto, incluso con la eliminación de dos de Poder, sospechamos que Fin Fang Foom podrá ganar la mayoría de las ubicaciones en las que se juegue. Esta es solo una fuerza extraña que podemos eliminar y continuaremos vigilándolo.
Rocket y Groot
- [Antiguo] 3/2 - Puedes mover esto una vez. Después de que tu oponente juegue una carta aquí, roba 1 de Poder de ella.
- [Cambio] 3/2 > 3/3
Jeff el Tiburón Terrestre Bebé
- [Antiguo] 2/3 - Puedes mover esto una vez. Nada puede impedir que muevas o juegues esto a cualquier ubicación.
- [Cambio] 2/3 > 2/4
Magus
- [Antiguo] 3/5 - Activar: Copia el texto de un personaje en tu mazo con Costo igual a tu
- [Cambio] 3/5 > 2/3
Continuando con nuestra tendencia de mejorar las cartas que demuestran ser muy difíciles de jugar, estamos moviendo a Magus a 2 de costo. Esto debería hacer que sea sustancialmente más fácil encontrar un combo para emparejarlo, y fácilmente lo abre a apuntar a una carta de 3 de costo si eso hace que fluyan los jugos creativos de los jugadores. Sabemos que la gente se ha sentido bastante decepcionada de que Magus no pueda apuntar a las cartas de "Al Revelar". Si bien mantenemos esa decisión, ya que Marvel Snap ya es un juego con una varianza relativamente baja dados sus pequeños tamaños de mazo y juegos cortos, ciertamente escuchamos y estamos tomando en consideración que ha sido una decepción para muchos que estemos preventivamente "quitando los juguetes a la gente" al diseñar este tipo de efectos.
Sebastian Shaw
- [Antiguo] 3/4 - Cuando esto gana Poder permanentemente, gana +2 de Poder más. (dondequiera que esté)
- [Cambio] 3/4 > 3/5