Hola a todos, antes de que nos vayamos de vacaciones, tenemos muchos buffs para repartir. ¡Así que sigamos adelante y entremos de lleno!
Victoria Hand
- [Antiguo] Continuo: Tus cartas que fueron creadas en tu mano tienen +2 de Poder.
- [Cambio] 2/3 > 2/2
Quinjet
- [Antigua] Continuo: Tus cartas creadas cuestan 1 menos (mínimo 1).
- [Cambio] 1/2 > 1/1
Pero primero, solo un par de nerfs. Desde nuestra perspectiva, el metajuego de Snap ha estado saludable durante bastante tiempo, con solo la necesidad de repartir algunos nerfs a los de rendimiento atípico aquí y allá. Uno de los últimos valores atípicos reales que ha existido durante varios meses es Victoria Hand, por lo que creemos que finalmente es hora de hacer algunos ajustes.
Vamos a empezar de forma relativamente pequeña, en lugar de ajustar los patrones de juego de la estrategia, vamos a empezar disminuyendo el Poder de las cartas de motor más fuertes en el mazo: Victoria Hand y Quinjet. Estas son dos de las cartas más fuertes cuando estás ejecutando tu plan de juego, así que creemos que es justo decir que algo de Poder extra en ellas es superfluo, dados los números consistentes del mazo.
Vale la pena señalar que gran parte de la fuerza de Victoria Hand proviene de la capacidad de copiarla repetidamente, dado que es una carta de Costo 2. Esperamos no tener que hacer ajustes mayores en el futuro, pero la vigilaremos a ella y al mazo.
Misty Knight
- [Antiguo] 1/2
- [Cambio] 1/2 > 1/3
Shocker
- [Antiguo] 2/3
- [Cambio] 2/3 > 2/4
Cyclops
- [Antiguo] 3/4
- [Cambio] 3/4 > 3/5
Hulk
- [Antiguo] 6/12
- [Cambio] 6/12 > 6/14
Ok, empecemos la fiesta de mejoras. No es ninguna sorpresa para nadie que nuestros personajes básicos hayan sido superados hace mucho por cartas adicionales. También hemos usado la línea básica como un medio turbio para mantener bajo el Poder de otras cartas. Parte de esto es, por supuesto, para frenar el aumento de Poder innecesario, pero, naturalmente, algunas cartas, como ocurre con todos los juegos de cartas, llegan a la cima.
Uno de nuestros objetivos es mantener la mayor parte posible de las colecciones de los jugadores relevantes en la medida en que podamos razonablemente, así que hoy también vamos a mejorar algunos de los elementos de bajo rendimiento constantes a esta "nueva línea de estadísticas". ¡Tened en cuenta que esto no es una excusa para aumentar descaradamente el Poder base de todas las cartas en Marvel Snap y no debería ser la expectativa general en el futuro! Simplemente, algunas habilidades burbujean hasta la cima como más fuertes que otras a medida que se introducen nuevas cartas.
En el sentido práctico más inmediato, este conjunto de cambios es una gran mejora para High Evolutionary. High Evo es una carta icónica de Snap que ofrece un estilo de juego único, pero ha estado débil durante algún tiempo. ¡Esperemos que ya no sea un caso tan blanco y negro!
Coloso
- [Antiguo] 2/3 - Continuo: No puede ser destruido, movido o tener su Poder reducido.
- [Cambio] 2/3 > 2/4
Cable
- [Antiguo] 2/3 - Al revelarse: Roba una carta del mazo de tu oponente.
- [Cambio] 2/3 > 2/4
Puño de Hierro
- [Antiguo] 1/2 - Al revelarse: Después de que juegues tu siguiente carta, muévela una ubicación a la izquierda.
- [Cambio] 1/2 > 1/3
Hablando de eso, ¡aquí hay algunas de esas cartas que creemos que están por debajo de ese "umbral de Poder" que podrían necesitar una mejora!
En particular, mencionaremos a Iron Fist. No es por ser repetitivos, pero como era de esperar, Move se vio muy afectado con nuestro último nerfeo a Human Torch, y queremos asegurarnos de seguir intentando que Move entre en una banda de poder razonable.
Air Walker
- [Antiguo] 3/3 - Cuando esto es destruido, reemplázalo con una carta de Coste 4 de tu mano o baraja.
- [Cambio] 3/3 > 3/4
Molde Maestro
- [Antiguo] Al revelarse: Añade 2 Centinelas a la mano de tu oponente.
- [Cambio] 2/2 > 2/3
Joaquin Torres
- [Antiguo] Continuo: Las habilidades de Revelación de tus cartas de coste 1 aquí se activan dos veces.
- [Cambio] 2/2 > 2/3
Aquí hay algunos otros de bajo rendimiento que creemos que podrían necesitar una pequeña inyección de fuerza para algunos lanzamientos de la temporada del Dragón. Queremos destacar específicamente a Air Walker, una carta que la gente sintió que recibió un gran golpe con la mejora de Morgan Le Fay en la última OTA. No queremos específicamente equilibrar las cartas de combo en torno a interacciones específicas siempre que sea posible. En otras palabras, preferiríamos vivir en un mundo donde Morgan sea fuerte cuando construyes alrededor de ella de forma aislada, sin sentir la necesidad de incluir a Air Walker en caso de que no poseas la carta.
Dicho todo esto, sospechamos que continuaremos creando emocionantes cartas de coste 4, pero independientemente de cuándo se manifiesten esos mazos e interacciones, Air Walker podría necesitar una ligera mejora.
Wade Wilson
- [Antiguo] 2/2 - Al ser destruido: Reemplaza esto con una carta de Coste 1 de tu mano o baraja con +1 de Poder.
- [Nuevo] 2/2 - Al ser destruida: Reemplaza esto con una carta de coste 1 de tu mano o baraja con +2 de Poder.
Wade no ha dado en el blanco del todo, así que lo vamos a mejorar. Su combo claro con Deadpool se hará considerablemente más fuerte con este aumento de Poder, idealmente convirtiéndolos en la pareja que estaban destinados a ser. Sentíamos que +2 de Poder era arriesgado antes del lanzamiento debido a lo bien que el Poder adicional escala con la duplicación de Deadpool, ¡pero veremos si esto da en el blanco!
Doom 2099
- [Antiguo] 4/4 - Al final del turno: Añade un DoomBot 2099 a una ubicación aleatoria si jugaste (exactamente) 1 carta.
- [Cambio] 4/4 > 4/5
Para redondear las cosas esta semana, hemos escuchado sus comentarios alto y claro, y estamos entregando un regalo de Navidad anticipado con una mejora de Doom 2099.
Hemos visto metajuegos de Snap en los que Doom 2099 era una de las cartas más fuertes del juego, y aunque queremos evitar eso en el futuro, nos complace seguir dándole algunos aumentos de fuerza hasta que pueda ser parte significativa del metajuego nuevamente para sus fans.