¡Hola! Tenemos otra actualización OTA bastante breve y sencilla que queríamos implementar antes de las fiestas.
Las cosas siguen viéndose bien en el metajuego de Snap, pero como de costumbre queremos realizar algunos ajustes para reducir los valores atípicos y mejorar el poder de algunas opciones marginales. En particular, hoy haremos un par de intentos para que las cartas más caras sean un poco más fuertes. ¡Vamos a ello!
**Sparky**
[Antiguo] 2/1 - Activar: Otorga +3 de poder a tu carta que se movió por última vez y muévela de vuelta a su ubicación anterior.
[Nuevo] 2/2 - Activar: Otorga +2 de Poder a tu carta que se movió por última vez y muévela de vuelta a su ubicación anterior.
Nuestro mayor cambio de equilibrio del metajuego hoy. Sparky ha sido un pilar en Mover desde su lanzamiento y ajustaremos la forma en que distribuye sus puntos para debilitar su interacción con Human Torch. Dicho esto, es poco probable que estemos totalmente satisfechos con el estado final de Human Torch y Mover después de este ajuste.
Como notamos cuando intercambiamos la Energía de Vulture y Human Torch, el camino para llevar a Move a un punto de equilibrio ideal iba a ser accidentado, y probablemente seguirá siendo cierto que gran parte de la fuerza de Move se encuentra en Human Torch. Nos gustaría seguir avanzando hacia una realidad en la que los mazos de Move sean menos homogéneos y puedan funcionar como mazos realmente grandes o tratar sobre el movimiento masivo para realizar sinergias con cartas como Hydra-Stomper.
De todas formas, creemos que este es otro paso en la dirección correcta y seguiremos supervisando el rendimiento del arquetipo Move.
Tormenta
[Antiguo] 3/2 - Al revelarse: Inunda esta ubicación. El próximo turno es el último turno en el que se pueden jugar cartas aquí.
[Cambio] 3/2 > 3/1
Los mazos de Máquina de Guerra/Tormenta han ido aumentando lentamente en la tasa de juego y la tasa de victorias durante poco más de un mes, y creemos que es hora de reducirlos un poco.
Cuando se trata de estrategias como estas, normalmente queremos debilitar las partes del mazo que son las menos divertidas para jugar en contra, y no es ninguna sorpresa que la habilidad de Storm para impedir que tu oponente juegue cartas sea la parte más frustrante del mazo para la mayoría de la gente.
Estamos dando un pequeño paso aquí al reducir el Poder de Storm para intentar frenar la tasa de victorias del mazo. Veremos cómo resulta eso, por ahora creemos que es suficiente para mantener el mazo en un rango de juego saludable.
Galacti Zombi
[Antiguo] 7/4 - Inicio de la partida: Elige otras 6 cartas de tu mazo. Al revelarse: Transforma esas cartas en copias de esta
[Cambio] 7/4 > 7/5
Nos quedamos bastante cortos con Zombie Galactus; es una carta que es extremadamente sensible a los ajustes de equilibrio, ya que cada punto de Poder puede representar hasta 7 de Poder adicionales en los casos más extremos.
Nos pareció correcto comenzar de forma un poco más conservadora con este diseño, que nos parece emocionante y plantea una pregunta novedosa a la base de jugadores, pero que simultáneamente podría producir una experiencia homogénea si enviáramos la carta demasiado fuerte. Esperamos que incluso un punto de Poder haga que esta carta sea dramáticamente más fuerte y veremos si aterriza en el punto de ser una construcción atractiva después de la mejora.
Orca
[Antiguo] 6/11 - Continuo: +5 de Poder si esta es tu única carta aquí.
[Nuevo] 6/11 - En curso: +7 de poder si esta es tu única carta aquí.
Odín
[Antiguo] 6/8 - Al revelarse: Repite las habilidades Al revelarse de tus otras cartas aquí.
[Cambio] 6/8 > 6/9
Wave
[Antiguo] 3/5 - Al revelarse: Todas las cartas cuestan un máximo de 4 hasta el final del próximo turno.
[Cambio] 3/5 > 3/6
Continuando con nuestro mini-tema de mejorar cartas costosas, aquí hay más mejoras para los costos 6 infrautilizados y Wave para habilitarlos, antes del lanzamiento de Hydro-Man.
Siempre estamos atentos a la agresividad con la que los mazos están reduciendo sus curvas, un tema común en los juegos de cartas, y en general queremos fomentar la mayor diversidad posible en los Costos de nuestro juego, especialmente cuando las partidas de Marvel Snap son tan cortas. Seguiremos buscando cartas similares que puedan necesitar ayuda.
Reina Blanca
[Antiguo] 3/4 - Al revelarse: Copia en tu mano la carta que cueste más de la mano de tu oponente.
[Cambio] 3/4 > 3/5
Para completar un rápido conjunto de cambios, aquí hay una mejora para una de las favoritas de los fans que puede manejar el punto extra de Poder. Incluso podría beneficiarse muy bien de algunos de esos otros cambios de Costo 6...
Eso es todo por hoy. ¡Disfruten de sus vacaciones de Acción de Gracias y feliz Snapping!