En la actualización de equilibrio de esta semana, recortaremos algo de poder de la parte superior de un par de arquetipos, además de continuar reduciendo el poder innecesario de las cartas tecnológicas donde nos sintamos cómodos.
En general, estamos muy contentos con el estado actual del metajuego y cómo ha estado desde nuestra reforma tecnológica. ¡Solo buscamos seguir mejorando las cosas a medida que podamos! ¡Adelante!
Gata Negra
[Antiguo] 1/5 - Al final del turno: descarta esto de tu mano.
[Cambio] 1/5 > 1/4
Sauron
[Antiguo] 1/3 - Al revelarse: Elimina las habilidades de todas las cartas con efecto continuo en tu mazo.
[Cambio] 1/3 > 1/2
Vamos a empezar eliminando Poder de algunos valores atípicos: Black Cat y Sauron. Aumentamos agresivamente estas cartas un poco en un esfuerzo por que se jugaran. Con Black Cat en particular, hasta este aumento a 1/5, esencialmente nunca se jugaba como una carta normal de Marvel Snap, y simplemente terminaba en la pila de descarte hasta que aparecía su amiga Hela.
Tal cual, aunque a veces genere situaciones incómodas en las partidas, es la carta de coste 1 más eficiente del juego desde una perspectiva de puntos brutos, y ha tenido mucho éxito en mazos de final de turno donde su etiqueta también funciona como sinergia. Seguimos creyendo que puede funcionar en ese lugar más preferible como una carta que realmente se despliega como 1/4 y no funcionará como un valor atípico frente a cartas de coste 1 comparables.
Con el tiempo, las estrategias de Sauron han mejorado gradualmente en la tasa de victorias y, como resultado del impacto que tiene Sauron en una partida cuando se juega en el primer turno, creemos que podemos posicionarlo cómodamente con menos puntos, manteniendo su puesto como la jugada inicial ideal para su estrategia.
Supergigante
[Antiguo] 4/7 Al revelarse: Todas las cartas jugadas el próximo turno no se revelan hasta que termine la partida.
[Cambio] 4/7 > 4/6
**Alioth**
[Antiguo] 6/9 - Al revelarse: Elimina el texto de todos los personajes enemigos sin revelar aquí.
[Cambio] 6/9 > 6/8
Mercurio
[Antiguo] 2/2 - Puedes mover esto una vez. Constante: Las cartas enemigas aquí no se pueden mover.
[Cambio] 2/2 > 3/4
Como probablemente ya habrás notado, seguimos con la tendencia de recortar la fuerza innecesaria de la tecnología donde creemos que es posible. Para reiterar nuestra posición, creemos que Marvel Snap es mucho más divertido cuando los mazos sinérgicos están en la cima de la clasificación y los jugadores tienen que ser más reflexivos al incluir tecnología, con la intención de apuntar a estrategias específicas que están sobrerrepresentadas o son amenazas particulares para su estrategia.
Seguimos creyendo que la interacción es saludable, pero no queremos que los mejores mazos de nuestro juego sean una acumulación de puntos generados a través de cartas de valor genéricas y la capacidad de cerrar cualquier estrategia.
Desde que Fin del Turno irrumpió en escena, Super Giant ha sido una carta muy jugada como una poderosa pieza de interacción para esa estrategia, además de encontrar una gran cantidad de otras interacciones. A medida que hemos colocado el ya mencionado mazo de Fin del Turno en un mejor lugar, nos sentimos más cómodos reduciendo el Poder de Super Giant.
Durante la toma de control de los robots, experimentamos con un gran cambio en Alioth, pero finalmente decidimos revertirlo después. Aquí estamos adoptando un enfoque más conservador. Si bien la presencia de Alioth en Marvel Snap es algo bueno en muchos aspectos, quizás lo más notable es asegurar que la prioridad siga siendo una parte dinámica del último turno del juego, su nivel de flexibilidad nos hace sentir cómodos eliminando un Poder. Actualmente está demasiado cerca de la mejor carta genérica de coste 6 del juego, y nos gustaría que eso no fuera cierto en una carta tecnológica.
Finalmente, el cambio más grande aquí es a Mercury. El combo Mercury/Cannonball ha sido una parte prominente del metajuego durante algún tiempo, y aunque hicimos un gran nerf a Cannonball, eso no ha resultado en un cambio suficiente a nuestros ojos. Tal como está, Mercury es una carta proactiva poderosa que incidentalmente hace mucho más difícil que Move exista en el metajuego, y preferiríamos mucho que Mercury fuera una carta a la que los jugadores recurrieran, tal vez todavía con Cannonball, si consideraran que Move es lo suficientemente frecuente como para que necesiten contraatacar.
Tal como está, el mazo de Movimiento no tiene mucho espacio para respirar con la cantidad de Mercury que los jugadores pueden jugar "gratis", y hemos optado por abordar eso debilitando la eficiencia de esta carta tecnológica.
X-23
[Antiguo] 1/2 - Cuando se descarta o se destruye, se regenera en una ubicación aleatoria y obtienes +1 de Energía el próximo turno.
[Cambio] 1/2 > 1/1
Últimamente, Destrucción ha conseguido algunas herramientas excelentes y ha sido uno de los mazos con mejor rendimiento en la última temporada. Generalmente, consideramos que es una buena señal cuando Destrucción es uno de los mejores mazos de Marvel Snap, pero con el fin de cambiar un poco las cosas, estamos debilitando una de las cartas más fuertes de Destrucción. Elegimos a X-23 por encima de muchas otras opciones, ya que pensamos que tendría el menor impacto en cómo se desarrolla realmente el plan de juego del mazo. La característica más fuerte de X-23 es su producción de energía y, aunque el mazo se sentirá un punto menos en una ligera mella en la tasa de victorias, no afectará lo que la hace a ella o al mazo poderoso desde el punto de vista del arquetipo.
Líder
[Antiguo] 6/4 - Al revelarse: Copia la(s) carta(s) enemiga(s) con el Poder más alto jugada(s) este turno, pero de tu lado
[Cambio] 6/4 > 6/5
Nakia
[Antiguo] 3/3 - Al revelarse: Otorga +1 de Poder a todas las cartas en tu mano.
[Cambio] 3/3 > 3/4
Peni Parker 2/3 - Al Revelar: Añade SP//dr a tu mano. Cuando esto se fusione, obtienes +1 de Energía el próximo turno.
Estamos cambiando el SP/dr de Peni Parker
[Antiguo] 3/4 - Al revelarse: Fusiona esto en una de tus cartas aquí. Puedes mover esa carta el próximo turno.
[Cambio] 3/4 > 3/5
Electro
[Antiguo] 3/4 - Al revelarse: +1 de Energía máxima. Continuo: Solo puedes jugar 1 carta por turno.
[Cambio] 3/4 > 3/5
Como de costumbre, aquí hay algunas cartas de bajo rendimiento que esperamos que puedan tener un poco más de tiempo en el centro de atención en la próxima temporada. Tal vez Nakia pueda ser un habilitador emocionante de Superior Spider-Man, o quizás estés interesado en eliminar el inconveniente de Electro con Man-Spider. En cualquier caso, ¡esperamos que disfrutes de noviembre!
¡Felices partidas en Snap!