Hoy vamos a hacer algunos ajustes adicionales a la estrategia de Fin de Turno, debilitando algunas cartas de rendimiento consistente, y a menudo frustrantes, que interrumpen e interactúan con el plan de juego del oponente, y aplicando diversas mejoras a algunas cartas de bajo rendimiento. ¡Comencemos!

Fenris Wolf

● [Antiguo] 2/3 - Activar: Resucita la carta descartada o destruida de mayor Poder de tu adversario en tu lado de esta ubicación.

● [Cambio] 2/3 > 3/4

Bala de cañón

● [Antiguo] 5/8 - Al revelar: Mueve la carta enemiga de mayor poder aquí. Si no puedes, destrúyela con una Roca.

● [Cambio] 5/8 > 5/6

Con frecuencia, aunque no siempre en conjunto, Fenris Wolf y Cannonball suelen representar una gran cantidad de puntos con muy poco contrajuego. En particular, la curva de Fenris Wolf hacia Negasonic Teenage Warhead es increíblemente poderosa para generar una gran cantidad de puntos y puntos virtuales al destruir y luego revivir la carta del oponente.

Fenris Wolf, en particular, es una carta bastante singular que desempeña un papel novedoso, pero su integración en el plan de juego es demasiado limitada en relación con su impacto. La mencionada curva con Negasonic es el ejemplo más claro del gran potencial que Fenris tiene para dominar la partida, desde el turno 2.

A veces hacemos mejoras para que las cartas sean menos torpes y sea más fácil realizar sus sinergias, y hoy estamos tomando la ruta opuesta para asegurar que Wolf mantenga su identidad en Marvel Snap, pero para hacer que sea más difícil realizar su potencial de puntos sin incurrir en algún tipo de costo de oportunidad al comprometerlo en el turno 3 y luego tratar de realizar su sinergia.

El combo Bala de Cañón/Mercurio lleva un tiempo arrasando en la clasificación y puede ser bastante frustrante jugar contra él con demasiada frecuencia. Actualmente, jugar con Bala de Cañón garantiza que te mantendrás en la línea dondequiera que lo juegues, y esperamos que una nerf considerable a su Poder haga que ese resultado sea menos seguro, ya que el Lobo Fenris también tiene un impacto pequeño pero significativo en la fuerza total de Bala de Cañón.

Sabemos que existe una frustración inherente al perder contra tus propias cartas, particularmente cuando hay aún más aleatoriedad involucrada, y creemos que estos cambios harán un buen trabajo para reducir la frecuencia en la que eso sucede de manera insatisfactoria.

Juggernaut

● [Antiguo] 3/3 - Al revelar: retira todas las cartas enemigas jugadas aquí este turno. (incluidas las cartas no reveladas)

● [Cambio] 3/3 > 4/5

Para completar la categoría de "bastante frustrante", le hemos hecho un cambio considerable a Juggernaut. Actualmente, su patrón de juego suele ser jugarlo en el turno 6, lo que interrumpe gravemente al oponente y, en la mayoría de los casos, permite que el jugador juegue otro personaje para bloquear la partida. Todo esto mientras es un objetivo para Silver Surfer.

Esperamos que este cambio fomente principalmente la interacción con Juggernaut antes del último turno, ahora que es muy difícil jugar dos cartas con él en el mismo turno. Aumentar la variedad del juego de adivinanzas con Juggernaut para que no sea la última jugada debería ampliar considerablemente las tácticas de jugar con y contra Juggernaut, haciendo que la experiencia sea más dinámica, incluso como un nerfeo.

Fantasticar

● [Antiguo] 4/7 - Activar: Otorga +2 de Poder a tus cartas de Fin de Turno.

● [Cambio] 4/7 > 4/5

Queríamos empezar a implementar cambios graduales en la última OTA con el mazo de Fin de Turno, dado el gran cambio que supuso la renovación de Primeros Pasos y Fantasma de Mr. Fantástico. Hemos visto avances significativos desde hace unas pocas semanas, pero seguimos creyendo que el mazo de Fin de Turno merece más atención para intentar diversificar el metajuego.

Como resultado, estamos reduciendo una cantidad significativa de poder de Fantasticar, con la creencia de que aún puede producir muchos puntos cuando sus sinergias funcionan a plena capacidad, pero que la producción más mediana del mazo será mucho más fácil de competir, poniendo así algo de presión en el metajuego para corregir aún más.

Estaremos monitoreando las cosas para tomar más medidas si es necesario, pero nuestra esperanza es que la diversidad del mazo de escalera mejore sustancialmente entre este cambio y los nerfs de Cannonball.

Pensador loco

● [Antiguo] 1/1 - Al comienzo de cada turno (después de robar), +2 de Poder si tu mano está llena.

● [Cambio] 1/1 > 1/2

Pesadilla

● [Antiguo] 3/-1- Al revelar: reemplaza el texto de cada carta en tu mano con el texto de una carta aleatoria del mismo costo.

● [Cambio] 3/-1 > 3/1

Primeros pasos de Silver Surfer

● [Antiguo] 3/4 - Fin del turno: si ganas esta ubicación con una carta al revelar, copia su texto.

● [Cambio] 3/4 > 3/5

Bueno, ¡por fin vamos con las mejoras! Las tres cartas representan una temática bastante similar: efectos relativamente únicos que pensamos que podrían mejorarse un poco más.

En el caso de Mad Thinker, no estábamos completamente seguros de cuál sería el resultado promedio de esta carta de manera realista dada la gran tarea de construcción de mazo que se requiere, pero quedó claro que él (y las cartas de un drop en general, como veremos más adelante) pueden obtener un poco más de fuerza en general.

Pesadilla fue el coche con el que fuimos más cautelosos a propósito. Este es el tipo de carta que encantará a los fans del efecto, pero su participación dificulta seguir lo que sucede en una partida normal de Snap, por lo que queríamos evitar que tuviera demasiada influencia en el metajuego. Dado que tiene tantos fans y su tasa de victorias, creemos que podemos relajar un poco las cosas para darle una línea de estadísticas un poco más respetable.

Primeros Pasos de Silver Surfer es, por diseño, una carta con mucho potencial con su carta original de Silver Surfer. Queríamos protegernos un poco para evitar que esa interacción fuera demasiado fuerte, pero no se ha solucionado, y Primeros Pasos tiene muchas interacciones interesantes que nos gustaría animar a los jugadores a experimentar.

América Chávez

● [Antiguo] 1/2 - Al revelar: otorga +2 de Poder a la carta superior de tu mazo.

● [Nuevo] 1/2 - Al revelar: otorga +3 de poder a la carta superior de tu mazo.

Casi en cada OTA buscamos renovar a nuestros clásicos favoritos, y hoy sentimos que por fin era el momento de América Chávez. En general, queremos fomentar la incorporación de más mejoras al juego para que los jugadores puedan crear combos y sinergias emergentes y divertidas. Si bien +3 de Poder es una mejora muy importante, como demuestran cartas como Galacta, creemos que la clara ausencia de objetivos para Chávez le da más margen para ser fuerte.

Araña fantasma

● [Antiguo] 1/2 - Al revelar: la última carta que jugaste se mueve aquí.

● [Cambio] 1/2 > 1/3

Para finalizar, queríamos realizar cambios graduales al conjunto de movimientos. Como es comprensible, la reacción al cambio entre el Buitre y la Antorcha Humana en la última OTA fue bastante diversa. Como ya comentamos, queremos mantener nuestro compromiso de garantizar que el arquetipo se mantenga saludable para el juego a largo plazo, además de ser innovador y divertido para sus fans.

Move ha tenido un depredador natural con el combo Mercurio/Bala de Cañón, que ha arrasado en la clasificación, y esperamos que las nerfs en este aspecto beneficien al mazo, pero aún creemos que hay margen para seguir mejorando Move. Queremos que los cambios sean relativamente graduales, pero nos comprometemos a garantizar que los mazos de sinergia de Snap sigan siendo viables.

Seguiremos avanzando con ese plan hoy mejorando al favorito de los fanáticos, Ghost Spider, y continuaremos viendo cómo se desarrollan las cosas.

Eso es todo por hoy, ¡feliz Snapping!