¡Hola a todos! Grand Arena está a la vuelta de la esquina, se lanzará dentro de una semana, y estamos muy emocionados por ver qué opinan.

Hoy, sin embargo, haremos pequeños ajustes a la baja en algunos de los mejores contendientes del metajuego, así como ajustes a varias cartas que han caído en desuso, varias de las cuales aparecerán en los mazos preconstruidos que estarán disponibles para todos en la Gran Arena. ¡Comencemos!

Zabú

● [Antiguo] 1/2 - Al revelar: otorga a cada carta de coste 4 en tu mazo -1 de coste.
● [Cambio] 1/2 > 1/1. A los jugadores veteranos no les sorprenderá ver que Zabu requiere más ajustes. Sigue siendo una carta difícil de equilibrar, y hoy aplicaremos una pequeña nerf a su poder. Esto es, en cierto modo, una continuación de lo que comentamos en la última OTA: estamos atentos a cuántos mazos de rango medio utilizan una gran cantidad de cartas técnicas, y la tasa de juego de cartas como Shang Chi, Encantadora y otras sigue siendo bastante alta. Entendemos la importancia de las cartas de contrajuego y queremos que haya suficiente contrajuego en nuestro juego, pero, al mismo tiempo, preferimos que las estrategias principales de Marvel Snap sean mazos con alta sinergia. Zabu es un componente crucial de estos mazos de rango medio, y sobrecargar tu mazo con las cartas técnicas mencionadas, además de opciones de tasa como Galacta, Gwenpool, etc., te brinda muchas oportunidades de jugar dos cartas de 4 de Coste en el turno final, normalmente al menos una de las cuales es una respuesta poderosa a la estrategia del oponente. Sin embargo, estos mazos tienen sus debilidades, y a pesar de su capacidad para jugar una gran cantidad de cartas de tasa, no suelen ser tan efectivos generando puntos brutos como sus contrapartes sinérgicas si no pueden interactuar con éxito con el oponente. Esto puede parecer un pequeño nerfeo, pero creemos que estos mazos de rango medio son especialmente sensibles a los cambios de Poder dada su capacidad más limitada para generar puntos. Por lo tanto, estamos implementando este cambio en Zabu por ahora, con la expectativa de que quizás tengamos que hacer cambios más importantes si estos mazos de rango medio y control no son tan sensibles a los ajustes de número como nos gustaría. Nuevamente, queremos enfatizar que el contrajuego es importante, pero nuestro objetivo es garantizar que los jugadores tengan la capacidad de ejecutar sus planes de juego con relativa frecuencia.

Diana

● [Antigua] 3/3 - Activar: Descarta todas las cartas de tu mano que cuesten 1 o menos. Afliges esa misma cantidad de cartas enemigas diferentes con -2 de Poder.
● [Cambio] 3/3 > 3/2
La popularidad y el éxito de Discard han crecido y disminuido en los últimos meses, pero una cosa se ha mantenido constante: las versiones más fuertes de los mazos presentan a Bullseye, y la frecuencia con la que Bullseye aparece es algo a lo que somos sensibles dada su interacción con Swarm. Aquí hay algunos problemas, en particular que la interacción Swarm/Bullseye puede ser difícil de rastrear dada la cantidad de acciones de juego que genera, lo que con frecuencia crea un segmento de avance rápido. Las compensaciones aquí entre hacer que el juego sea considerablemente más lento y no dar a los jugadores una comprensión sólida de lo que sucedió durante el turno. Si bien podríamos hacer un ajuste a Swarm, no hemos encontrado una reelaboración satisfactoria que mantenga intacta la identidad de esa carta, y en última instancia, hay un elemento genial y único en combinarse con Bullseye, es simplemente algo que no queremos que suceda con demasiada frecuencia. Finalmente, Bullseye es realmente fuerte, así que si bien hay una variedad de otros intangibles en juego, la mejor solución que tenemos por ahora es simplemente debilitarlo un poco, atacar su tasa de victorias, asegurarnos de que la acción de avance rápido no sea demasiado frecuente y dar más espacio para que otras cartas de descarte entren en el metajuego. Continuaremos buscando oportunidades para mejorar la experiencia general con estas interacciones mientras tratamos de retener la mayor parte de la fantasía y la jugabilidad que atrae a los jugadores a estas estrategias.

Cabeza nuclear adolescente negasónica

● [Antiguo] 3/3 - Después de jugar una carta enemiga aquí, destrúyela. (una vez por juego)
● [Nuevo] Después de jugar un personaje enemigo aquí, destrúyelo (una vez por partida). Hoy estamos realizando un par de ajustes a las cartas debido a la mayor prevalencia de habilidades en nuestro juego. Si las habilidades hubieran existido desde el principio, probablemente habrían influido en varios diseños que requieren cartas, y seguimos revisando estas interacciones para asegurarnos de que las piezas de juego sean lo más funcionales y divertidas posible. Negasonic es extremadamente aprovechable a medida que las habilidades se incorporan al juego a un ritmo más rápido, y queremos asegurarnos de que su rol se mantenga como una forma satisfactoria de controlar una ubicación.

Espejismo

● [Antigua] 2/2 - Al revelar: Copia la carta de menor costo de la mano de tu oponente a tu mano. Otorga +2 de Poder.
● [Nuevo] 2/3 - Al revelar: Copia el personaje con el menor costo de la mano de tu oponente a la tuya. Otorga +2 de Poder.
De forma similar, Mirage ya no podrá seleccionar una habilidad en la mano del oponente, lo que elimina su capacidad de otorgarle poder, creando una experiencia muy insatisfactoria. Simultáneamente, estamos mejorando a Mirage. Creemos que esto aporta una cantidad interesante de variación al juego y ofrece más opciones para diversas sinergias como Mano Victoria.

La cosa

● [Antiguo] 4/6
● [Cambio] 4/6 > 4/7 ¡Hola! Es la temporada de F4, así que ¿por qué no darle un poco de cariño al original? Esto es un reconocimiento de que nuestros personajes originales se han quedado atrás, pero sobre todo es una mejora para Alta Evolución. La Cosa se ha quedado atrás como opción en esos mazos, y seguiremos reevaluando las cartas iniciales con el tiempo, como ya hemos comentado.

Chico Marvel

● [Antiguo] 3/1 - Fin del turno: Otorga +1 de Poder a 3 de tus cartas de Coste 1.
● [Cambio] 3/1 > 3/2. Es un tema recurrente que queremos asegurarnos de que nuestras estrategias clásicas sigan siendo lo más viables posible, así que es hora de otra mejora para Zoo. Marvel Boy es una de las cartas más divertidas y únicas de ese mazo, con el potencial de impulsar también otras estrategias, así que la mejoraremos por ahora. Tenemos en mente algunos ajustes más importantes que podemos hacer en el futuro para ayudar también a Zoo.

Jennifer Kale

● [Antiguo] 2/2 - Activar: En el siguiente turno, obtienes +1 Energía.
● [Cambio] 2/2 > 2/3 Jennifer Kale ha sido, por un margen considerable, la opción de generación de Energía más débil desde su lanzamiento. Esperamos que esto la haga más jugable por sí solo, pero también estamos monitoreando qué podemos hacer para mejorar la fuerza de las cartas de Coste 5 en general, un movimiento que la afectará directamente. El cambio a Zabu de hoy empieza a cambiar en esa dirección, pero seguirá siendo nuestra prioridad.

Duende Verde

● [Antiguo] 3/-3 - Al revelar: cambia de lado.
● [Cambio] 3/-3 > 3/-4 El Duende Verde ha caído en desuso, ya que "3 de Poder" ya no es una tasa particularmente alta para 3 de Energía. Siempre nos preocupa un poco hacer un cambio que pueda mejorar directamente los mazos de Obstrucción, pero sospechamos que el riesgo de ruina es mínimo, y siempre queremos asegurarnos de que jugadores con diversos intereses puedan jugar con éxito los mazos que disfrutan si están dispuestos a esforzarse.

Doctor Doom 2099

● [Antiguo] 4/3 Fin del turno: agrega un DoomBot 2099 a una ubicación aleatoria si jugaste (exactamente) 1 carta.
● [Cambio] 4/3 > 4/4. Hablando de cambios que nos inquietan un poco, vamos a mejorar ligeramente a Doctor Doom 2099. Esta carta la hemos tenido que debilitar varias veces para que dejara de ser una de las cartas de coste 4 más potentes del juego, pero como resultado, su probabilidad de juego ha disminuido drásticamente, hasta el punto de que apenas aparece. Es la temporada de los Cuatro Fantásticos, y Doctor Doom también aparece en la Gran Arena, así que queríamos mostrarle su lado 2099 con cariño. Dicho esto, estamos siendo cautelosos, sobre todo con el lanzamiento de la Mujer Invisible de Primeros Pasos en un par de semanas, que es una excelente pieza de sinergia con Doom y el resto del equipo de F4.

Eso es todo por hoy, esperamos que disfruten la inauguración de la Gran Arena, ¡y felices capturas!