Heute nehmen wir weitere Anpassungen an der Strategie für das Ende des Zuges vor. Wir schwächen einige Karten ab, die konstant gute und oft frustrierende Ergebnisse liefern und die Spielstrategie des Gegners unterbrechen und beeinflussen. Außerdem verbessern wir einige Karten, die unterdurchschnittliche Leistungen bringen. Los geht's!
Fenris Wolf
● [Alt] 2/3 – Aktivieren: Lasse die abgeworfene oder zerstörte Karte mit der höchsten Stärke deines Gegners auf deiner Seite dieses Ortes wieder aufleben.
● [Ändern] 2/3 > 3/4
Kanonenkugel
● [Alt] 5/8 – Beim Aufdecken: Bewegen Sie die mächtigste gegnerische Karte von hier weg. Wenn das nicht möglich ist, zerstören Sie sie mit einem Stein.
● [Ändern] 5/8 > 5/6
Häufig, aber nicht immer, werden Fenriswolf und Kanonenkugel zusammen eingesetzt und bringen jede Menge Punkte bei sehr wenig Gegenspiel. Insbesondere die Kurve von Fenriswolf in Negasonic Teenage Warhead ist unglaublich mächtig, da sie sowohl jede Menge Punkte als auch virtuelle Punkte generiert, indem die Karte Ihres Gegners zerstört und dann wiederbelebt wird.
Insbesondere Fenris Wolf ist eine recht einzigartige Karte im Spiel, die eine neuartige Rolle spielt, aber im Verhältnis zu ihrer Wirkung lässt sie sich einfach nicht in den Spielplan integrieren. Die bereits erwähnte Kurve mit Negasonic ist das einfachste Beispiel dafür, wie viel Potenzial Fenris hat, das Spiel ab der zweiten Runde zu überschatten.
Manchmal nehmen wir Verbesserungen vor, um Karten weniger klobig zu machen und die Realisierung ihrer Synergien zu erleichtern. Heute gehen wir den umgekehrten Weg, um sicherzustellen, dass Wolf seine Identität in Marvel Snap behält, es aber schwieriger zu machen, sein Punktepotenzial zu realisieren, ohne dass dadurch Opportunitätskosten entstehen, indem man ihn in Runde 3 einsetzt und dann versucht, seine Synergie zu realisieren.
Die Cannonball/Mercury-Kombination erobert die Rangliste schon seit einiger Zeit und kann ziemlich frustrierend sein, wenn man zu oft gegen sie spielt. So wie sie ist, führt das Spielen von Cannonball weitgehend dazu, dass man auf der Lane landet, egal wo man ihn spielt. Wir hoffen, dass ein deutlicher Nerf seiner Power dieses Ergebnis weniger sicher macht, wobei der Fenriswolf ebenfalls einen kleinen, aber bedeutenden Einfluss auf Cannonballs Gesamtstärke hat.
Wir wissen, dass es frustrierend ist, gegen die eigenen Karten zu verlieren, insbesondere wenn noch mehr Zufall im Spiel ist, und wir sind davon überzeugt, dass diese Änderungen dazu beitragen werden, die Häufigkeit zu verringern, mit der dies auf unbefriedigende Weise geschieht.
Moloch
● [Alt] 3/3 – Beim Aufdecken: Alle in dieser Runde hier gespielten gegnerischen Karten wegschieben. (einschließlich nicht aufgedeckter Karten)
● [Ändern] 3/3 > 4/5
Um die Kategorie „ziemlich frustrierend“ abzurunden, nehmen wir eine erhebliche Änderung an Juggernaut vor. Juggernaut wird üblicherweise in der sechsten Runde eingesetzt, was den Gegner stark stört und es dem Juggernaut-Spieler häufig ermöglicht, einen anderen Charakter zu spielen, um das Spiel zu gewinnen. Gleichzeitig ist er ein Ziel für Silver Surfer.
Wir hoffen, dass diese Änderung vor allem dazu anregt, sich vor dem letzten Spielzug mit Juggernaut zu beschäftigen, da es mittlerweile sehr schwierig ist, zwei Karten in einem Zug mit ihm zu spielen. Die größere Vielfalt des Ratespiels mit Juggernaut, sodass es nicht der letzte Spielzug ist, sollte die Taktiken im Spiel mit und gegen Juggernaut insgesamt deutlich erweitern und das Spielerlebnis, auch wenn es ein Nerf ist, dynamischer gestalten.
Fantastisch
● [Alt] 4/7 – Aktivieren: Verleiht Ihren Karten am Ende des Zuges +2 Kraft.
● [Ändern] 4/7 > 4/5
Angesichts der großen Veränderungen, die die Überarbeitungen von „Mr. Fantastic First Steps“ und „Ghost“ mit sich brachten, wollten wir im letzten OTA schrittweise Änderungen am „End of Turn“-Deck vornehmen. Wir haben in den letzten Wochen bereits deutliche Fortschritte gesehen, sind aber dennoch überzeugt, dass das „End of Turn“-Deck weitere Maßnahmen wert ist, um mehr Abwechslung ins Metagame zu bringen.
Aus diesem Grund reduzieren wir die Leistung von Fantasticar erheblich, da wir davon ausgehen, dass es auch dann noch viele Punkte liefern kann, wenn Ihre Synergien voll ausgelastet sind. Allerdings wird es mit der eher durchschnittlichen Leistung des Decks viel einfacher sein, mitzuhalten, was wiederum Druck auf das Metagame ausübt, weitere Korrekturen vorzunehmen.
Wir werden die Lage beobachten, um bei Bedarf weitere Maßnahmen zu ergreifen, aber wir hoffen, dass sich die Vielfalt der Ranglistendecks zwischen dieser Änderung und den Nerfs für Cannonball deutlich verbessern wird.
Verrückter Denker
● [Alt] 1/1 – Zu Beginn jeder Runde (nach dem Ziehen) +2 Kraft, wenn Ihre Hand voll ist.
● [Ändern] 1/1 > 1/2
Alptraum
● [Alt] 3/-1- Beim Aufdecken: Ersetzen Sie den Text jeder Karte in Ihrer Hand durch den Text einer zufälligen Karte mit denselben Kosten.
● [Ändern] 3/-1 > 3/1
Silver Surfer – Erste Schritte
● [Alt] 3/4 – Ende des Zuges: Wenn Sie diesen Ort mit einer „Beim Aufdecken“-Karte gewinnen, kopieren Sie deren Text.
● [Ändern] 3/4 > 3/5
Ok, endlich zu einigen Verbesserungen! Alle drei Karten repräsentieren ein ziemlich ähnliches Thema – relativ einzigartige Effekte, denen wir etwas mehr Aufmerksamkeit schenken könnten.
Bei Mad Thinker waren wir uns angesichts der großen Anforderungen an den Deckbau nicht ganz sicher, was das durchschnittliche Ergebnis dieser Karte realistischerweise sein würde, aber es ist klar geworden, dass er und One-Drops im Allgemeinen, wie wir noch zu sehen bekommen, insgesamt etwas stärker werden können.
Nightmare war die Karte, bei der wir besonders vorsichtig waren. Fans dieses Effekts werden diese Karte lieben, aber ihre Beteiligung erschwert es, dem Geschehen in einer normalen Snap-Partie zu folgen. Deshalb wollten wir verhindern, dass sie zu viel Metagame-Anteil hat. Angesichts ihrer Fans und ihrer Gewinnrate können wir die Sache etwas lockern, um ihr eine etwas respektablere Statistik zu verleihen.
Silver Surfer First Steps ist von Haus aus eine Karte, die mit ihrer ursprünglichen Silver Surfer-Karte viel Potenzial hat. Wir wollten uns ein wenig gegen eine zu starke Interaktion absichern, aber das hat sich nicht bewährt. First Steps bietet viele interessante Interaktionen, mit denen wir die Spieler gerne zum Experimentieren anregen möchten.
Amerika Chavez
● [Alt] 1/2 – Beim Aufdecken: Verleiht der obersten Karte Ihres Decks +2 Stärke.
● [Neu] 1/2 – Beim Aufdecken: Verleiht der obersten Karte Ihres Decks +3 Stärke.
Bei fast jedem OTA sind wir auf der Suche nach neuen, alten Favoriten, und heute hatten wir das Gefühl, dass endlich America Chavez an der Reihe war. Generell möchten wir das Spiel weiter stärken, damit Spieler spannende Kombos und Synergien kreieren können. Obwohl +3 Power ein sehr großer Buff ist, wie Karten wie Galacta beweisen, sind wir der Meinung, dass der deutliche Mangel an Targeting für Chavez ihr mehr Spielraum gibt, stark zu sein.
Geisterspinne
● [Alt] 1/2 – Beim Aufdecken: Die letzte Karte, die Sie gespielt haben, wird hierher verschoben.
● [Ändern] 1/2 > 1/3
Abschließend wollten wir noch einige kleine Änderungen am Move-Paket vornehmen. Verständlicherweise gab es beim letzten OTA-Update recht gemischte Reaktionen auf den Tausch von Vulture und Human Torch. Wie wir damals bereits erwähnten, wollen wir weiterhin dafür sorgen, dass der Archetyp langfristig gesund für das Spiel bleibt und seinen Fans Spaß macht.
Move hatte mit der Mercury/Cannonball-Kombination einen natürlichen Gegner, der die Rangliste aufmischte, und wir hoffen, dass die Nerfs dem Deck natürlich helfen werden, denken aber dennoch, dass Move noch weiter verbessert werden kann. Wir wollen die Änderungen relativ inkrementell halten, wollen aber sicherstellen, dass Snaps Synergiedecks weiterhin spielbar bleiben.
Wir werden diesen Plan heute weiter vorantreiben, indem wir den Fanliebling Ghost Spider verbessern, und wir werden weiterhin sehen, wie sich die Dinge entwickeln.
Das ist alles für heute, viel Spaß beim Knipsen!